Ne TV-serija per se, temveč ženski pro wrestling turnir v devetih 45-minutnih epizodah. Prvi v zgodovini WWE, pravzaprav, ki si ga nas je veliko ogledalo že zgolj zaradi karizmatične piratske princese, Kairi Hojo Sane.

In 28-letnica je popolnoma opravičila sloves trenutno ene najboljših performerk iz dežele vzhajajočega sonca, za mnoga manj uveljavljena imena pa je bila premierna sezona Mae Young Classic odlična odskočna deska v svet mainstream rokoborbe. Vsega skupaj je bilo 32 deklet, z vseh koncev sveta, med katerimi sta me poleg Kairi še posebej navdušili Avstralka Toni Storm in dolgokitna Američanka Bianca Belair, pa tudi dokaj hitro izločeni Rhea Ripley in Xia Li nista bili od muh. Za negativki sta nekako največ potenciala pokazali Mercedes Martinez in Shayna Baszler, ki sta navsezadnje tudi bili izbrani za polfinale – no, Shayna se je prebila celo v finale, verjetno bolj po zaslugi druženja z Rondo Rousey in ostalimi fajterskimi kompanjonkami kot česarkoli drugega. Vince & co očitno ne bodo srečni, dokler Ronda tudi zares ne stopi v WWE-ring, sploh po tem, ko je s surlo do tal zapustila UFC.

Prekratek finale je tako postregel z dvobojem Kairi in Shayne, ki sta uprizorili spodobno borbo, v kateri je nepresenetljivo slavila Japonka, čeprav naj bi bil izid spremenjen tik pred zdajci. Po zaključku je Shayna popolnoma nepotrebno stopila iz heel gimmicka in objela Kairi, časa pa očitno ni bilo niti za kratek govor zmagovalke. Bizarno oblečena Stephanie McMahon, Triple H s šopkom rož in pozabljiva trofeja so vse, kar je premogla zaključna ceremonija zgodovinskega turnirja ženske poklicne rokoborbe. A kljub suhoparnemu finišu je bila produkcija skozi vseh devet epizod zelo na nivoju. Režija je funkcionirala, Jim Ross in Lita sta solidno povezovala dogajanje, posebej lepo pa je bilo v ringu videti sodnico in dvoboje, ki se niso oklepali klišejskega babyface vs. heel mlatenja. Tudi tajming snemanja in predvajanja je bil precej posrečen, saj je Netflixova serija GLOW le malo pred tem skoreografirano babje ravsanje ponovno postavila pred oči širše javnosti. Malo resnejša pripomba leti le na generične tematske komade, med katerimi se mi je v spomin vtisnil samo tisti od Candice LeRae. Jah, to je pa tako, če si v zvezi s ta hip enim najbolj vročih NXT-zvezdnikov.

Dekleta so še enkrat več dokazala, da z lahkoto zabavajo množice rokoborskih navdušencev – dostikrat celo bolj kot moški konkurentje – in da poreklo ter telesne proporcije ne predstavljajo ovir za tiste z močno željo po uspehu v šovbiznisu. Žal smo jih preko predstavitvenih posnetkov spoznali bolj površinsko, njihove govorne sposobnosti pa ostajajo popolna neznanka, a dvoboji so bili večinoma izvrstni in to je tisto, kar pri takšnem turnirju najbolj šteje. Srčno upam, da nadaljne sezone niso pod vprašajem in WWE denar raje investira v tovrstne turnirje kot klavrne resničnostne šove tipa Tough Enough. Morda bi zmaga kakšni drugi tekmovalki sicer res bolj koristila kot Kairi Sane, ki je tudi v svetovnem merilu že zelo uveljavljena, a ob ogledu njenih akrobatskih vragolij in nasmejanega salutiranja človek preprosto ne more biti jezen na takšno odločitev, četudi punca včasih pri nakazovanju njene zaključne poteze pretirava bolj kot Mickey Rourke pri finalnem skoku v Rokoborcu. Kairi is my moodlifter.

  • Share/Bookmark

Medtem ko Američani poneumljajo mladež z Minioni, emojiji in podobnimi jajci, Japonci redno navdušujejo s čudovitimi animeji, iz katerih se najstniki lahko naučijo več kot iz večine igranih coming-of-age filmov. Eden takšnih je tudi A Silent Voice, tretji dolgometražec Naoke Yamada, ki se zrelo loteva vrstniškega nasilja, odtujenosti, prijateljstva in odraščanja. V ospredju ekranizacije istoimenske mange sta bully Shoya in njegova žrtev, srceparajoča gluha sošolka Shoko, ki se skozi več kot dve uri dolgo pripoved spopadata s preprekami na fantovi poti odrešitve.

Koe no katachi zaradi dolžine in umirjenega tempa morda od povprečnega gledalca res zahteva nekoliko več potrpežljivosti kot sorodne japonske animiranke, a ogled nagradi z močnim sporočilom, ki bi se moral širiti s predvajanji po sholivudiziranih slovenskih kinematografih.

  • Share/Bookmark

Vsakič, ko slišim, kako prekleto originalen je Titanfall zaradi kombiniranja FPS in mecha zvrsti, me tako zabolijo ušesa, da se mi tinnitus nenadoma zdi najmanjši problem. Don’t get me wrong, Titanfall je super špil in inovativen v mnogih aspektih, le v prepletanju omenjenih dveh žanrov pač ne. Če ne drug, je nanožno bojevanje z bitkami izza kabin gigantskih robotov uspešno združil že spregledani Shogo: Mobile Armor Division leta 1998, čeprav drži, da je pri Titanih vse skupaj mnogo bolj dinamično in svobodnjaško.

Že od samega izida se mi neprepoznavnost te Monolithove akcijade zdi nezaslišana, za kar je v dobršni meri kriv le dva meseca mlajši šuter, ki ga v družbi geekovske elite nikoli ni pametno kritizirati – Half Life, seveda. Shogo je v nasprotju z njim postregel z razsežnimi misijami na prostem, napetimi robotskimi spopadi in zgodbo, navdahnjeno po številnih japonskih animirankah. Obenem je bil to prvi naslov, ki je uporabljal Monolithov napredni grafični pogon LithTech, s katerim sta kasneje navduševala tudi Blood 2 in No One Lives Forever.

Ob ponovnem preigravanju te polnoletne mojstrovine človeka prešine misel, kako bi se po tolikšnem času prileglo eno pošteno nadaljevanje, a se kmalu strezni ob spoznanju, da je Respawn Entertainment s Titanfall 2 postavil izredno visoke standarde v miksanju pešakarskega nažiganja z eksplozivnimi robotskimi fajti.

  • Share/Bookmark

Žalosten dan za country glasbo. Na dan, ko bi diva Patsy Cline dopolnila 85 let, je svet country glasbe izgubil dva prepoznavna glasova. Najprej je odjeknila vest o odhodu legendarnega Dona Williamsa, ki se ga večina bržkone spomni po zimzeleni Some Broken Hearts Never Mend, nato pa je ljubitelje nashvilleskih melodij pretresla še novica o strmoglavljenju helikopterja, ki je bilo usodno za Troya Gentryja, polovico priljubljenega dua Montgomery Gentry.

YouTube slika preogleda

Čeprav je bil Troy skoraj 30 let mlajši od Dona, oba za seboj puščata bogato diskografijo, številne uspešnice in precejšnjo praznino v vedno bolj popovsko usmerjeni country glasbi.

YouTube slika preogleda

  • Share/Bookmark

O njihovih trenutno razprodanih vstopnicah sem pisal že pred meseci, zdaj pa so me razveselili s skoraj proceduralno generiranami provizijami, za katere iz rokavov še komaj vlečejo verjetne izgovore.

Upajoč, da mi ne bo treba zapravljati 15 € za poštnino samcate karte iz Italije, se spravim čekirati ponudbo slovenskega Eventima. Vstopnic za želeni dogodek seveda ne nudijo, ponujajo pa jih za taisti event v nekajkrat bolj oddaljenih nemških mestih, ki so (brez provizije) začuda par centov cenejše kot na Eventim.de. V bistvu mi nikoli ni bilo jasno, na podlagi česa dodajajo tuje prireditve v slovensko ponudbo. Spomnim se, da sem pred časom lahko kupil karto za nastop nemškega benda v Innsbrucku, za Gradec (na isti turneji) pa niso bile na razpolago.

Plot twist: Eventim me obvesti, da njihova šest ur dnevno odprta poslovalnica v Tivoliju ponuja vstopnice za vse dogodke v okoliških državah. Z nasmeškom na obrazu hitro preverim informacijo in dobim prečudovit odgovor:

Omenjene vstopnice so na voljo v naši prodajalni Hiša vstopnic Tivoli. Ker je prodaja preko tujega sistema, se pri nakupu zaračuna še provizija, v višini 10% + DDV na ceno vstopnice + 1€ + DDV na posamezno vstopnico.

Če bi si torej slučajno želel privoščiti VIP Experience za 400 €, bi mi ti šalabajzerji zaračunali več kot petdeset evrov provizije. Zato, da bi potem do 16:00 moral prevzeti karto in prodajalki deset minut črkovati ime dogodka?

Thanks, but …

In ja, s prodajalkami na uradnih prodajnih mestih imam obupne izkušnje. Nekoč je ženska celih pet minut iskala koncert, čeprav sem ji dvakrat črkoval ime izvajalca, povedal točen datum in še prizorišče dogodka. V zahvalo za izredno potrpežljivost sem dobil vstopnico za napačen koncert in dodatnih nekaj minut s skrajno nejevoljno prodajalko, ki je med storniranjem vihala nos, kot da sem jaz kriv za njeno napako.

Kakorkoli, italijanski Eventim (Ticketone) po besedah slovenske ekipe ni poenoten z našim. Človek bi pomislil, da na to namiguje že drugačno ime spletne strani, vendar avstrijski (Oeticket) temu nasprotuje. A neglede na to, italijanske prireditve vseeno občasno zaidejo v ponudbo slovenskega Eventima, pri čemer je zanimivo predvsem variiranje provizij, ki jih v nekaterih primerih sploh ni. Za nastop Blue Man Group v Trstu oba ponujata vstopnice po popolnoma enaki ceni, medtem ko je bilo za koncert Franz Ferdinand v Lignanu pri Ticketone treba odšteti 37,5 €, pri našem Eventimu pa 41 € (kar je daleč od tistih 10% in dodatnih stroškov). Ne vem, menda je vse skupaj odvisno od organizatorja. When in doubt, blame the promoter.

Aja, in če slučajno še ne veste, je Eventim z letošnjim aprilom uvedel strošek obdelave nakupa v višini 1,50 €. Jap, za vse dogodke, na vseh pooblaščenih prodajnih mestih (izjema so koncerti do 12 € v KŠ). To pa pomeni, da pri tej monopolski bandi vstopnic sploh ni več mogoče kupiti po oglaševani ceni. Ču-do-vi-to!

  • Share/Bookmark

Zasedba malega razvojnega studia iz Torina, ki sliši na ime 34BigThings, ne skriva svojih inspiracij, ampak že z naslovom najsodobnejšega projekta daje vedeti, da gre za klon nekoč priljubljenih futurističnih dirkačin F-Zero, Rollcage, Planet of Death ter kakopak Wipeout. In čeprav je prvo srečanje z njim zaradi nepraktičnih menijev in antinubovske igralnosti nekoliko medlo, Redout postane noro uživantska dvopalčna telovadba, ko po desetinah mizernih poizkusov končno naštudiraš vse klančine in zavoje na komaj eni od 45-ih kalejdoskopskih prog.

Kot nekdo, ki ni preveč naklonjen predelavam, priredbam in kvazi poklonom, sem se Redout lotil precej neentuziastično. Že res, da je PC-verzija leto nazaj požela stoječe ovulacije, a takrat smo se nad Wipeout Omega Collection lahko naslajali zgolj ob napovednikih. Pred tremi meseci pa je relativno ugodna zbirka za letos postavila visoke standarde znotraj dirkalno-arkadnega žanra. A hkrati ne gre spregledati dejstva, da je Redout za PS4 razkošnejša izdaja izvirne računalniške različice, z vsemi DLC-ji in nekaj ekskluzivnimi bonusi vred.

Veliko je prog, igralnih načinov in augmentacij za antigravitacijske dirkalnike, o drastičnih inovacijah pa ne duha ne sluha. Redout si namreč od omenjenih klasikah ne sposoja le stila, temveč tudi igralnost. Vse skupaj je izredno slično dirkanju iz Wipeout, s to razliko, da skozi ostre ovinke drsimo s pomočjo obeh analognih gobic – pri čemer je dobra popestritev nagibanje vozila naprej in nazaj, kar omogoča dodatno pospeševanje na strmih klančinah. In vsak dodatni pospešek pride še kako prav, saj nasprotniki ob sleherni napaki švignejo mimo kot Skywalker v The Phantom Menace.

Bolj prizanesljivo utegne biti večigralstvo, ki je na voljo v dveh oblikah – nalinijski in lokalni. Medtem, ko bo medmrežno igranje najverjetneje hitro zamrlo, zna kavčna inačica biti redno na sporedu fanatičnih dirkačev z nevirtualnimi kompanjoni. A seveda brez kiksov, tako kot pri Wipeout, tudi tu ni šlo. Vsa vsebina za split-screen dirkanje se namreč odklepa z igranjem solistične kariere, ki večinoma zajema tekmovanje v generičnih eventih in služenje zelencev z izboljševanjem rezultatov. In glede na težavnost ter količino zaklenjenega materiala je ta proces utrujajoč ter popolnoma predolg. Za nameček pa so tu še nerazumljiva odsotnost določenih igralnih načinov iz singleplayerja, le ena težavnostna stopnja in omejitev na vertikalni razrez zaslona. Toda glavno je, da igra tudi v split-screen načinu deluje tekoče in izgleda sijajno – predvsem po zaslugi barvitih prizorišč ter meglenja, ki zakrpa grafične pomanjkljivosti in pripomore k občutku hitrosti. Blur gor ali dol, občutek hitrosti v tej igri je izjemen in še posebej čeljust spuščajoč v načinu Boss, ki vse proge iz posameznega sklopa poveže v eno dolgo vratolomno stezo. Wipeout na steroidih!

Redout je navdušujoč adrenalinski izdelek majhne italijanske ekipe, ki razume odrinjeni dirkalni podžanr in ne utruja z inovacijami, temveč preverjeno recepturo z velikimi brzinami, vrtoglavimi dirkališči in udarnim soundtrackom zapakira v zelo všečen retro paket. Žal ga trenutno nazaj drži (za indie naslov) precej visoka cena, zaradi katere ga je težko priporočiti namesto cenejše in še bolj spolirane Wipeout Omega zbirke, a kdor je te že rahlo sit in nezagret za preigravanje starih klasik, bo v Redout našel ogromno zabave. Obvezen nakup ob prvem znižanju!

  • Share/Bookmark

Asteroids, After Burner, Back to the Future, Blade Runner, Gradius, Knight Rider, Outrun, Top Gun, Transformers, Tron. Če vam omemba vsaj kakšnega od teh naslovov prikliče prijetne spomine, obstaja velika verjetnost, da vam bo Neon Drive, najnovejši izdelek slovenske ekipe Fraoula, vsaj z estetskega vidika všeč. Gre namreč za pravi kungfuryjevski poklon popkulturnim fenomenom 80-ih let, v katerem eno minuto vijugaš med audiosurferskimi ploščicami, naslednjo pa že razstreljuješ asteroide kot v klasičnih arkadnih streljankah.

A neglede na tovrstne tranzicije, ki so domala špilov največji adut, princip igranja skozi vseh osem nivojev ostaja enak. Zgolj dva gumba sta vse, kar se nuca za prestavljanje avtomobila/raketoplana po voznih pasovih, zato je ob zaslugi synthwave glasbene podlage Neon Drive konstantno deležen primerjav z muzikaličnimi predstavniki. Toda ker so vzorci smrtonosnih ovir le mestoma usklajeni z retro ritmi, igra v resnici bolj daje vtis nekompleksne arkade kakor pristne ritmične izkušnje.

Vendar pa je ta igralna preprostost varljiva, kajti to ni špil, ki bi mu bil kos po nekaj minutah igranja, zaradi česar so bile zgodnje različice za računalnike in mobilnike deležne precejšnjih kritik. Konzolastična predelava tako že v začetku z dodatnimi pristopi naredi boljši vtis, čeravno zna vseeno terjati veliko živcev – zlasti v poznejših stopnjah, ko vse skupaj postane bolj igra spomina kot refleksov. Že trening in običajna težavnost sta precej neprizanesljiva do začetnikov, težja in noro težka pa vsak spodrsljaj kaznujeta z vrnitvijo k dokaj oddaljeni kontrolni točki. Bolj ležeren je Free Run, ki je s pobiranjem ploščic prijetno nasprotje klasičnemu načinu, vendar se pri vsaki stopnji odklene šele po uspešno zaključeni vožnji na vsaj normalni težavnosti. Za mazohistične lovce na rekorde pa je vključen vzdržljivostni igralni tip, v katerem ni prostora za dodatna življenja in kontrolne točke. Cilj je v enem poizkusu opraviti z vsemi nivoji na vseh težavnostih oziroma priti čim dlje, saj vsaka prevožena sekunda prinaša točke. Je zasvojljiv način in pravzaprav edini vreden večkratnega igranja, vendar bi lahko bil še boljši, če bi na stezah imel razpršene kakšne dragulje, ki bi prinašali dodatne točke in tako znatno premešali lestvice. Nasploh bi steze lahko nudile nekaj dodatkov (bullet-time, ekstra življenje, izstrelek), ki bi popestrili in vsaj malenkost olajšali igranje, saj je neizkoriščenega prostora še dovolj.

Četudi Neonska vožnja izgleda kot idealna izbira za nostalgike z oslabljenimi refleksi, na koncu pusti precej mešan vtis. Po eni strani je to igra, ki s svojo simplističnostjo na konzolah ne bo prevzela hardcore publike, po drugi pa je do običajnežev preveč nepopustljiva. A v kolikor imate vmesno spretnost in jeklene živce, za ceno dveh kino vstopnic vseeno ni tako zgrešen nakup. Navsezadnje boste med ritmično-arkadno ponudbo v PlayStation trgovini težko našli boljšo alternativo, če se vam toži po osemdesetih.

  • Share/Bookmark

John Carney je že desetletje nazaj dokazal, da mu nizek proračun ne predstavlja nikakršne ovire pri ustvarjanju čarobnih glasbeno-romantičnih filmov. Sing Street, nekakšen mladostniški Once, je malo ljubezenska, malo glasbena, malo vesela in malo otožna štorija o najstniku, ki v Dublinu sredi osemdesetih ustanovi glasbeno skupino, da bi impresioniral skrivnostno punčaro. Vmes mu preglavice kakopak povzročajo zrahljana zakonska zveza staršev, šolski nasilnež in versko-fanatični ravnatelj, ki niti pod razno ne odobrava alternativne mode in rjavih čevljev, a vse to fantje pridno ubesedijo in uglasbijo ter kmalu postanejo lokalna atrakcija.

Čeprav film nekoliko nazaj drži klišejska struktura in z njo predvidljivost praktično vseh ključnih dogodkov, se Carney odkupi z dobro glasbeno podlago, simpatičnimi liki in nevsiljivimi referencami, ki Sing Street vzlic pravljičnemu koncu z lahkoto potegnejo iz sivega povprečja. Obvezen ogled za ljubitelje Once.

  • Share/Bookmark

“Če igra ne izide v fizični obliki, je ne kupim.”

Naj mi nekdo prosim pojasni to obsedenost s fizičnimi kopijami popkulturnega materiala v letu 2017. Tudi sam sem odraščal z vinilkami, disketami in videokasetami, a mi ne gre v glavo ta potreba po ohranjanju medijev, ki jih je že zdavnaj povozil čas. Let it the fuck go!

Okej, filmskim Blu-rayem dam še nekaj let, da dokončno izgubijo smisel ter izginejo z obličja Zemlje in vinilke tudi nekako še toleriram zaradi nostalgičnega faktorja in analognega zvoka, ampak ploščki z igrami? Preprosto ne razumem, zakaj bi kdorkoli zapravljal čas in denar za tisto plastiko, če lahko igro z nekaj kliki enostavno prenese na konzolo ali računalnik. In po pogovoru z zagrizenimi kupci oprijemljivih izdaj, bi rekel, da tudi oni ne.

Resda se v spletnih trgovinah kakšno igro dobi precej ceneje, a teh ljudi načeloma to sploh ne zanima. Njim je važno, da se dokopljejo do fizične edicije, četudi jo pošteno preplačajo. Včasih je bil popularen izgovor, da je obisk specializirane trgovine skoraj religiozna izkušnja. Pa vonj po sveže odviti igri, čvek z zdolgočasenim prodajalcem in ne vem kaj še vse. Ampak zdaj so itak že malodane vse takšne slovenske štacune šle rakom žvižgat, o cenah in prodajnem osebju v poslovalnicah večjih trgovskih verig s tovrstno robo pa raje ne bi.

Tako se je večina čudakov primorana zateči k spletnim trgovnim in na špil potrpežljivo počakati vsaj kakšen teden, a raje več, zraven pa držati pesti, da pošiljka ne zatava na Slovaško in je furjasti poštni uslužbenci ne zmaličijo na prafaktorje.

Sam sem takšno neumnost nazadnje naredil lani. No, skoraj. Pri eni vodilnih evropskih spletnih trgovin z geekovskim materialom, ki me je sicer že parkrat razočarala, sem zaradi všečnega prednaročniškega dodatka in ugodnejše cene v košarico vrgel Doom. Da bi zadevo igral na dan izida mi seveda niti na misel ni prišlo, sem pa pričakoval, da bo najkasneje takrat vsaj poslana, saj sem vendar preorder opravil že lep čas nazaj. A glej ga zlomka, dobavitelj jim menda špila ni pravočasno priskrbel, čeravno je šlo za enega najodmevnejših naslovov leta, zato z odpošiljko na dan izida ni bilo nič. Ker je sledil vikend in mi kartice še niso bremenili, sem naročilo preprosto skenclal in nekaj minut kasneje za 10 ojrov več opravil digitalni nakup v PS trgovini. Taisti večer sem že trgal ude Impov and never looked back.

Marsikdo bi kupovanje fizičnih izvodov utegnil opravičevati s prostorsko stisko na disku, a kaj, ko moraš v vsakem primeru na konzolo/računalnik namestiti dobršen del igre. Pa menjavanje ploščkov vsakič, ko želim igrati nekaj drugega? Ne, hvala. Pa glasnejše delovanje konzole? Ne, hvala. In kot nekdo, ki si je v dvajsetih letih nabral zajetno zbirko iger za vse možne platforme, lahko potrdim, da je spravljanje vsega tega materiala velik problem, ako slučajno ne živiš v graščini.

A kdo slučajno še kupuje programsko opremo na fizičnih medijih? Zakaj se potem gamerji, ki sicer blazno sledijo tehnološkemu napredku, tako oklepajo teh odsluženih ploščkov in odvečnih plastičnih škatel? Ali ti ljudje vsak konec tedna na obisk povabijo par prijateljev in se bahajo s svojo enormno kolekcijo iger? Masturbirajo ob pogledu na prekrasne naslovnice? S partnerkami sodelujejo v nekakšnih geekovskih sadomazo igricah in si skrivajo ploščke v napačnih škatlicah? Kaj za vraga ljudje počnejo s temi stvarmi? Please, enlighten me.

  • Share/Bookmark

Od nekdaj cenim tretjeosebne igre z zanimivimi protagonistkami. Če so še kaj več kot eye candy s prevelikim oprsjem, toliko bolje. Zadnja leta nekoliko slab priokus sicer puščajo velika razvojna imena, ki z vsiljenimi politično korektnimi dečvami ne želijo razjeziti tečnih feministk. Virtualne punčare pač ne smejo biti trofeje ali najstniške fantazije, temveč do vratu zapete ballbusterke srednjih let, z oblinami na nespornih mestih in sposobnostjo, da namlatijo ducate tipov brez prejetega udarca. Ker moški glavni junaki so itak samo zapuščeni debeluharji z neobstoječimi bicepsi in visoko razvito (umetno) inteligenco. Logika!

No, Ninja Theory, podpisani pod eno mojih najljubših iger vseh časov, Enslaved: Odyssey to the West, se s kritikami internetnih kvazi estradnic niso kaj dosti obremenjevali in ponovno ustvarili privlačno protagonistko, ki pa je karakterno resda njihova najkompleksnejša stvaritev do zdaj. Senua, ki jo vrhunsko upodablja Melina Juergens, je psihično izčrpana keltska bojevnica, na poti v pekel, da se sooči s svojimi največjimi strahovi in oživi izgubljeno ljubezen.

Že ob dolgem uvodu, spominjajočem na Apocalypse Now, je jasno, da Hellblade ni še ena stereotipna vikinška sabljačina, ampak globoka pripoved, prepletena s čudovitimi parafrazami in paranoičnimi šepeti po vzoru The Darkness in podobnih srhljivk. Slušalke so obvezne!

Igra je sicer že od zgodnjih faz razvoja deležna primerjav s Horizon: Zero Dawn, vendar pa so te popolnoma zgrešene, kajti Hellblade ne teži z ogromnim odprtim svetom in izpetimi RPG-elementi. Gre namreč za pretežno linearno izkušnjo, ki igralca na srečo ne vodi za roko kot totalnega imbecila. Tu ni prostora za treninge, navodila in smerokaze. Saj ne, da bi bila igralnost ne vem kako kompleksna, a vseeno je pomanjkanje pomoči dobrodošlo in daje prijeten občutek starokopitnega špila. Žal pa je starokopiten tudi nadzor Senue, saj punca ne poseduje ravno plezalskih sposobnosti Lare Croft in zato dostikrat zaradi zanemarljivih preprek dela velike obhode. Podobno simplistično je tudi mečevanje, ki bolj spominja na QTE-dogodke brez ikon kakor bojevanje iz predhodnih naslovov, le da zahteva nekoliko več spretnosti kot denimo zadnja šefovska bitka v Uncharted 4. Nenazadnje za nekaj dodatnega stresa poskrbi tudi blaga oblika permadeatha, saj ob vsaki smrtonostni napaki del Senuinega telesa zgnije. Če črnina doseže glavo, se je igranja treba lotiti od začetka. Kljub temu, da je replay value špila nekje na ravni simulatorjev hoje, pa ta kazen ne bo zamorila manj izkušenih igralcev – po zaključni bitki boste že vedeli zakaj.

Komur zaradi nekompleksnega borilnega sistema in šibkega ploščadanja ni ugajal že Enslaved, tudi Hellblade ne bo po godu. Kdor pa išče atmosfersko štorijsko-osredotočeno izkušnjo, ki ne stane ravno desetino minimalne plače, nakupa najverjetneje ne bo obžaloval. Fantje in dekleta iz Ninja Theory so namreč ustvarili vizualno in zvočno osupljivo študijo duševnih motenj, z močnim vplivom nordijske mitologije, ob kateri se včasih še igralcu zazdi, da halucinira. Plus, Senua ima najhujše dreadlockse v zgodovini videoiger, ki med tekom in fajtanjem plapolajo, kot bi bili resnični. Mokre sanje vsakega depresivnega alternativca.

  • Share/Bookmark

« Starejši zapisi