Time moves only when you move je ideja, na kateri temelji debitantska prvoosebena streljačina poljskih razvijalcev, trenutno znanih kar pod psevdonimom Superhot Team. Realizacija koncepta, ki je tudi v praksi tako preprost kot se sliši na papirju, je že lani na različnih platformah požela precej uspeha, s tem tednom pa igra končno prihaja tudi na PS4.

Ena od stvari, ki jih v sodobnih streljačinah najbolj pogrešam, je vijuganje med vidnimi izstrelki sovragov v slogu shoot em’ up arkad in serije Doom, za kar se lahko v glavnem zahvalim popularizaciji dolgočasnega streljanja izza kritja. Superhot na srečo ne sledi trenutnim trendom, saj s svojo izvirno mehaniko deluje kot miselna varianta bullet time nažigačin ala Max Payne, Chaser in F.E.A.R. Čas v igri namreč teče le, ko hodimo, skačemo, streljamo, mečemo predmete ali pobiramo orožje. Ob obračanju na mestu dogajanje praktično ostane v zamrznjenem stanju, kar omogoča, da v miru pripravimo naslednjo potezo, s katero se bomo izognili sovražnikovemu ognju in ga z enim samim natančnim strelom kot kos stekla razstrelili na prafaktorje. Je izviren koncept, ki deluje, in v dveh urah (kolikor prvič približno traja osrednji enoigralski način) ne izgubi svojega šarma. Jap, Superhot je super short, a vsaka minuta je čista uživancija. Celo štorija, ki je sicer precej neobsežna, z minimalistično prezentacijo in rahlo srhljivim retro-futurističnim slogom brez težav odpihne marsikaterega indie sci-fi konkurenta.

Po preigranih 34-ih nivojih, ki v povprečju niso daljši od minute realnega časa, se odklenejo pričakovane arenske stopnje in izzivi, ki pa (trenutno) zaradi neobstoja lestvic niso tako zanimivi, kot bi bili sicer. Vseeno pa pomanjkanje boljših dodatnih vsebin ni tako kritično, saj je vrednost ponovnega igranja zaradi kopice različnih možnih rešitev neprimerno višja kot v igrah tipa The Turing Test.

Superhot je kljub kratkosti ter enoličnim nasprotnikom zanimiv thinking man’s FPS in super alternativa generičnim prvoosebnim ugankaricam, ki bi jo z veseljem preizkusil tudi v VR. It’s the most innovative shooter I’ve played in years.

  • Share/Bookmark

Ker se mi zdi brezpredmetno pisati recenzijo dve leti stare igre, ki je niso igrali le še takšni trdoglavci kot sem bil do nedavnega jaz, bom v skrajšani obliki napisal, zakaj je Life is Strange verjetno najlepša igra zadnjega desetletja. Čeprav se prva epizoda že dolgo časa ponuja brezplačno, sem jo pred časom izbrisal po komaj nekaj minutah igranja. Enostavno se mi ni ljubilo ukvarjati s še eno interaktivno dramo, čeravno me je prva sezona Walking Dead zelo navdušila – bolj kot TV-serija sama, pravzaprav. Nato pa so prejšnji mesec Life is Strange v celoti zastonj ponudili imetnikom PS+ in ker sem ta mesec zaradi Until Dawn podaljšal naročnino, je bil že skrajni čas, da jo preigram in si naredim malo prostora na disku.

Že po kakšni uri mi je bilo hudo žal, da sem toliko časa odlašal, po končani peti epizodi pa lahko brez dvoma rečem, da gre za eno najboljših iger, ki sem jih kdajkoli igral (trust me, nabralo se jih je že ogromno). Resda je konkretnega gameplaya bore malo in odločitve na koncu nimajo kakšne posebne teže, a zgodba na filmskem platnu niti približno ne bi imela takšnega učinka. Dialogi, glasba, glasovno igranje, liki … vse je naravnost fanatastično in nabito s čustvi, obenem pa je v igri malo morje sporočil in vprašanj na temo usode, prijateljstva, osameljnosti, ljubezni ter odraščanja. Rahlo moti le zastarela obrazna mimika (premikanje ustnic, če sem bolj natančen), ki na trenutke popolnoma odpove, a na srečo sem bil precej zaposlen z branjem podnapisov.

Life is Strange je igra, ki bi jo preprosto moral igrati vsak ljubitelj (gamer or not) mindfuckov, kot so: The Butterfly Effect, Donnie Darko, Lost, Twilight Zone in Twin Peaks ali coming-of-age fantastike a la The Girl Who Leapt Through Time in Your Name. Nenazadnje je na vsakem koraku polna popkulturnih referenc, ki potrjujejo, da so Dontnod Entertainment ideje črpali iz največjih mojstrovin.

  • Share/Bookmark

Priznam, čisto premalo serij pogledam, čeprav priporočila letijo z vseh koncev. Zadeve, ki se več let vrtijo po televiziji in imajo za nameček krepko čez deset epizod na sezono, me že po defaultu odbijajo, itak pa potem redke izmed njih res dobro speljejo od začetka do konca. A nimam samo s TV-serijami takšnih problemov. Enako težko se spravim tudi k špilanju epizodičnih iger, čeprav trenutno ugotavljam, da sem predolgo odlašal z Life is Strange. Je pa spet vprašanje, če ji bo uspelo obdržati mojo pozornost s prihajajočo sezono. Enivej … preveč je vsega, zlasti, če vsaj tri ure tedensko zabiješ z WWE, zato bi se ustvarjalci lahko malo bolj držali tistega “manj je več” oziroma “kvaliteta > kvantiteta”. Navsezadnje vemo, kakšen borefest je postal Walking Dead, ko so podvojili število epizod na sezono.

Ravno zato me je GLOW toliko bolj pritegnil, čeprav je res, da se filmskim in televizijskim stvaritvam na temo poklicne rokoborbe le stežka uprem. Najprej sem se rahlo bal, da bo zadeva preveč cheesy ali nafilana z modernim feminizmom, a ko sem na Wrestling Inc podcastu slišal velike pohvale, nisem več odlašal z ogledom.

GLOW oziroma Gorgeous Ladies of Wrestling temelji na vzponu istoimenske ženske wrestling organizacije iz sredine 80-ih in tako v desetih polurnih epizodah na večinoma duhovit način prikazuje prigode odsluženega filmskega režiserja, njegovega producenta in štirinajstih deklet, s katerimi želita revolucionizirati rokoborski svet. Na čelu prijetne igralske zasedbe stojita Alison Brie v vlogi kayfabe ruske antagonistke in Marc Maron kot režiser Sam Sylvia. Medtem ko se mi je Alison sprva zdela nekoliko lesena, čeprav mi je po par epizodah s svojim Zoya the Destroyer gimmickom popolnoma prirasla k srcu, pa Marc Maron briljira od prvega prizora dalje. He totally carries the show. To je preprosto eden tistih likov (in igralcev), ki ne rabi izustiti nič drugega kot: “Fuck”, da mi nariše nasmeh na obraz. Moj novi George Costanza.

Toplo pozdravljam tudi cameo vloge dejanskih wrestlerjev, kot so: Awesome Kong, John Morrison, Alex Riley, Carlito, Brodus Clay in Christopher Daniels, ki so presenetljivo prepričljivi celo v prizorih zunaj ringa. Edina pripomba, kar se likov tiče, je pravzaprav zapostavljenost nekaterih deklet – kar pa je glede na dolžino začetne sezone po svoje razumljivo.

Čeprav se v uvodnih desetih epizodah najde nekaj klišejev in neposrečenih šal, je GLOW zaenkrat zelo zabaven prikaz ženskega ravsanja iz zlate dobe tega športno-gledališkega spektakla, ki ga dodatno popestrita izvrstna glasbena podlaga in kopica subtilnih referenc na trenutno stanje ameriške wrestling scene. Ali kot pravi Sam Sylvia: “Girls wrestling is fucking hot. Porn you can watch with your kids. Finally.”.

  • Share/Bookmark

First things first: naravnost obožujem Housemarque. Prikupili so se mi že daljnega leta 1999 z Boarder Zone, ki ga je večina prezrla ali pa leto kasneje zamenjala z bolj odmevnim SSX. A kar zadnja leta razvijajo za Sony je prav zares občudovanja vredno – še posebej Resogun, ki je zame najboljša shmupščina vseh časov. In če to napiše nekdo, ki je v 90-ih odraščal z Nebula Fighter, Overkill in Raptor: Call of the Shadows, potem že mora biti nekaj na tem, kajne?

Nex Machina je sedaj prva od Housemarqueovih arkadnih mojstrovin, ki je na voljo tudi za PC. Na prvi pogled mešanica njihovih prejšnih dveh naslovov, Alienation in Resogun, v stvari pa poklon klasikama Robotron 2084 in Smash TV. A roko na srce, igro bi komot tržili kot spiritual succesor Resogun, saj vsi ključni elementi, ki v Alienation niso bili prisotni, doživijo povratek. Prepoznavni vizualni slog ostaja skoraj identičen, zeleni človečki so spet v težavah, ključne trenutke ponovno naznanja zdaj že skoraj kultna “komentatorka”, namesto Čuvajev pa se občasno na hitro sprehodijo Obiskovalci, ki prinašajo dodatne točke, če jih uspemo v celoti postreliti preden zbežijo z zaslona. Edina konkretna razlika je pravzaprav, da v središču dogajanja ni vesoljsko plovilo, pač pa augmentirani heroj, ki tokrat strelja v vse smeri, ne zgolj levo in desno.

Ker je v igri kar nekaj recikliranih idej in zvočnih učinkov, se celotna izkušnja komu utegne zdeti rahlo preveč kopipejstana, a pravih Resogun fanatikov to ne bo motilo, saj bi Housemarque le stežka postregel z boljšim naslednikom.

Singleplayer, ki je poleg lokalnega večigralstva pravzaprav edini način, je sestavljen iz šestih stopenj (5 na Rookie težavnosti), ki so razdeljene v 15 krajših sektorjev. Ko v trenutnem sektorju izgubimo življenje, se ta v hipu ponovno naloži od začetka – z vsemi sovražniki, ljudmi in predmeti vred. Oživljanje posledično bolj spominja na kontrolne točke brez nalaganja, kakor klasično respawnanje, kot smo ga vajeni iz takšnih hitrih arkad. To načeloma ni tako slaba odločitev, bo pa na nezačetniških težavnostih sploh v prvih urah igranja terjala kar veliko živcev. Drugače je le s šefovskimi bitkami, kjer izguba življenja ne prekine akcije, se pa zato nemalokrat znajdemo v težko rešljivih situacijah – in v primeru izgube vseh življenj, nas nadaljevanje ponovno vrže v predšefovski sektor. Tu pa nastane problem, ker se po izgubi dveh ali treh življenj v zadnjem sektorju lahko le še mečemo pred sovražnikov ogenj, da čimprej pokurimo preostala in dobimo nov Continue – bossa premagati z zgolj enim ali dvema lajfoma je namreč prava umetnost. En checkpoint tik pred šefovsko bitko bi prišel še kako prav. Tako je najenostavnejša težavnost vsekakor prava izbira za prvič, saj je igra konkreten izziv tudi za izkušene arkadarje.

Podobno frustrirajoče kot osveževanje sektorjev je sprva tudi pobiranje sekundarnih kosov orožja. Ker lahko prenašamo le enega naenkrat, se na novo pobrani zamenja z obstoječim, zato smo včasih med izmikanjem prisiljeni pobrati drugo orožje, ki pa je lahko v dani situaciji bistveno manj koristno kot prejšnje. Glede na to, da je večina gumbov na kontrolerju popolnoma neizkoriščenih, bi res lahko imeli en knof, s katerim bi odvrgli zadnje dobljeno orožje in ga zamenjali s prejšnjim. Po svoje pa je to del izziva in predstavlja še eno dodatno oviro pri umikanju, ki ji bo večina igralcev sigurno kos po slabih dveh urah igranja.

Nex Machina je na videz preprosta, a v resnici zahtevna twin stick bullet hell streljačina, ki igralca posrka vase s tekočo igralnostjo, privlačnim kabelpankovskim slogom (jap, cablepunk, ne cyberpunk, velika razlika) in kopico skrivnosti v vsakem svetu. Hkrati je to igra, ki zahteva popolno zbranost, saj s hordami sovragov in njihovimi kompleksnimi vzorci streljanja večino časa daje vtis puzzle špila na steroidih. Čeprav posrečeno shranjuje in prikazuje igralne posnetke najboljših rezultatov, pa moram priznati, da me je povzpenjanje po lestvicah v Resogun bolj zasvojilo – verjetno zaradi sortiranja po državah igralcev. Ravno zato je škoda, da so glavni adut igre točkovne lestvice in ponovno preigravanje na višjih težavnostih. Igra s tako fantastično igralnostjo bi si zaslužila vsaj nekajurno enoigralstvo, s šefovskim fajtom le ob koncu vsakega petega nivoja. A navkljub določenim pomanjkljivostim in lastnim preferencam, bo najnovejši izdelek finskih mojstrov arkadnega revivala vsekakor našel prostor na mojem seznamu najboljših iger te generacije, čeprav nekaj mest nižje kot Resogun. Bring on Matterfall!

  • Share/Bookmark

Večina del Bonga Joon-hoja resda še vedno ostaja neprečrtanih na moji watchlisti, a Okjo sem kar težko čakal, zato je šla lepo mimo vrste. Nenazadnje je napovednik obetal zanimivo akcijsko pustolovščino, s pridihom Willyja in Gostiteljevim CGI-jem, pa tudi vtisi v Cannesu so bili po začetnih incidentih precej vzpodbudni. Ker gre za Netflixov film, ga bodo v ZDA predvajali le izbrani kinematografi, pri nas pa verjetno čez nekaj let kvečjemu kakšen zakotni kino ali Kinoteka.

Toda Netflix je zadnje čase poln dobrot (te dni se ravno naslajam nad GLOW), zato o kakovosti končnega izdelka niti nisem imel pomislekov. In čeprav film vsekakor ne spada med slabše stvaritve letošnjega leta, me je pustil bolj ravnodušnega kot The Host. Če me kdo vpraša, kakšen je film, je moj odgovor: “Ok, ja …”.

Tovrstne mednarodne koprodukcije so dostikrat dvorezen meč, in zdi se mi, da bi bila Okja precej bolj gledljiva brez nadležnih holivudskih obrazov, a glavni Netflixovi potrošniki seveda cenijo prepoznavno ameriško igralsko zasedbo. In tako predvsem drugo polovico filma živce uspešno parajo Tilda Swinton, Paul Dano, Steven Yeun in Jake Gyllenhaal v verjetno eni najslabših vlog do sedaj. Je pa zato južnokorejski del zasedbe bolj posrečen, še posebej mala Seo-Hyun Ahn, ki ima z naslovno junakinjo kar nekaj memorabilnih prizorov. Zlasti prikupen je začetek, ki se mi je sicer zdel rahlo suhoparen in razvlečen (dokler nisem spoznal, da gre za najboljši del filma), v katerem se super-pujsa Okja in Mija špancirata po prekrasnih osamljenih hribovjih Južne Koreje.

Temu sledi divje preganjanje po metroju in cestah Seula, kjer malo v oči bodejo le unchartedske vragolije male Mije, nato pa film postane precejšnja reciklaža družinskih klasik tipa E.T. ali Free Willy, z resnimi težavami s tempom, ki znajo popolnoma dezinteresirati mlajše gledalce, katerim je film verjetno v prvi vrsti tudi namenjen. No, vsaj tak občutek dajejo fart jokes, nekatera sporočila in pa konec. A po drugi strani je v filmu toliko preklinjanja in korporativnega čvekanja, da pri večini družin verjetno ne bo zamenjal mladostniških klasik, kljub neizmerni prikupnosti super-pujse.

  • Share/Bookmark

Ob trenutnem pomanjkanju ekskluziv MotorStorm in Gran Turismo se razveselim vsake dirkačine s kavčnim večigralstvom. Saj se med indie ponudbo najde kakšna solidna zadevščina, ampak pri nizkobudžetnicah običajno izgubim pozornost hitreje kot mladež pri gledanju filmov Tarkovskega. Wipeout Omega Collection pa je za slabih 35 evrov obljubljal tri igre s poštenimi split-screen modusi. Seveda sem naredil izjemo in po dolgem času prednaročil igro, da se mi je do polnočnega izida že prenesla.

Ker gre za izboljšave že izdanih iger za PS3 in Vito, je nakup težko priporočiti tistim, ki si že lastijo vse tri naslove (Wipeout HD, Fury in 2048). A glede na neuspeh Vite, verjetno kar precej privržencev serije ni igralo zadnjega, ki je ravno najboljši od omenjene trojice. Sam sem nazadnje pred leti igral Wipeout Pure za PSP, ki se mi je zdel zabaven, čeravno mi čeljusti ni vrgel do tal. Zbirka Omega ne pušča tako mešanih občutkov, saj ob njej razne nizkoproračunske dirkačine ala Riptide izgledajo kot povprečne igre za pametne telefone … oh, wait.

Grafika je prijetno barvita (hvala za futuristični okoliš, ki ga za spremembo lahko občudujem brez sončnih očal), proge razgibane, vožnja adrenalinska, glasba pa … elektronska. Kakšen drug žanr verjetno niti ne bi pasal zraven, a neljubiteljem klubskih in drum ‘n’ bass ritmov zna soundtrack malce najedati – sploh, ker nabor komadov ni ne vem kako zajeten. Večine izvajalcev pravzaprav niti ne poznam, edini omembe vredni pa se mi zdijo The Prodigy. En update z neskončnim loopom Invaders Must Die, prosim. Ampak pri večini takšnih iger tako ali tako najraje prižgem svojo glasbo s ključka – Broilers & Jennifer Rostock always get the job done.

Kdor je skočil na hype train, ve, da so avtorji veliko promocije namenili podpori za PS4 Pro, ki ob hitrejšem delovanju prinaša še nekaj drugih grafičnih bonbončkov. Glede na očitno dobro optimiziranost, si upam triditi, da bi tudi klasični PlayStation 4 igro lahko poganjal z več sličicami na sekundo, ampak s čim bi potlej Sony spravil v promet zmogljivejšo konzolo, ki se je večina razvijalcev zaenkrat tako otepa?

Od Sonyjevih ekskluziv ponavadi pričakujem tudi dobro izkoriščenost igralnega ploščka, kjer pa Wipeout nekoliko razočara. Vse, kar ponuja, je nadzorovanje plovila preko senzorjev gibanja, ki ni niti najmanj praktično, zato bo verjetno pri večini igralcev ostalo izklopljeno. Kaj, ko bi se namesto takšnim odvečnostim, raje posvetili Dualshockovemu zvočniku? Napovedovalčev glas bi komot preusmerili nanj, kot je to storil Housemarque pri Resogun, kar bi prišlo zelo prav pri lokalnem večigralstvu.

Ampak bolj važno je, da sploh imamo lokalno večigralstvo, ki postaja vedno večja redkost. Še večja redkost so igralni tipi, ki niso le klasično dirkanje po posameznih progah. Najraje imam turnirje, še posebej, če tekmuje več igralcev. Tu ne manjkajo, tako kot ne manjkajo ekstra modusi in možnost vožnje v obratni smeri, čeprav le po dirkališčih iz originalnega Wipeouta, ki so precej skromna in starokopitna v primerjavi z 2048.

Kar se lokalno-večigralskih opcij tiče, je Wipeout kar precej pred konkurenco, a prostora za izboljšave je še precej. Kje so nastavitve števila sotekmovalcev ali pa split-screen za več kot dva igralca? Celo izbira poljubnega števila krogov je omejena na spletno večigralstvo. Še Grand Prix Circuit iz leta 1988 je nudil nastavljanje dolžine dirk, zakaj je leta 2017 to tak tabu?

Letos je sicer na vidiku še nekaj obetavnih dirkačin. Predvsem bo zanimivo videti, kako dobro se bo v primerjavi z Omega Collection obnesla konzolastična verzija arkadne dirkačine Redout, ki so jo PC-jaši izredno dobro sprejeli. Toda ta prihaja šele konec avgusta. Do takrat bo Wipeout ob dobri družbi in hladnem pivu prava izbira za popestritev vročih poletnih noči.

Ob trenutnem pomanjkanju ekskluziv Motorstorm in Gran Turismo se razveselim vsake dirkačine s kavčnim večigralstvom. Saj se med indie ponudbo najde kakšna solidna zadevščina, ampak pri nizkobudžetnicah običajno izgubim pozornost hitreje kot mladež pri gledanju filmov Tarkovskega. Wipeout Omega Collection pa je za slabih 35 evrov obljubljal tri igre s poštenimi split-screen modusi. Seveda sem naredil izjemo in po dolgem času prednaročil igro, da se mi je do polnočnega izida že prenesla.

Ker gre za izboljšave iger že izdanih za PS3 in Vito, je nakup težko priporočiti tistim, ki si že lastijo vse tri naslove (Wipeout HD, Fury in 2048). A glede na neuspeh Vite, verjetno kar precej privržencev serije ni igralo zadnjega, ki je ravno najboljši od omenjene trojice.

Sam sem nazadnje pred leti igral Wipeout Pure za PSP, ki se mi je zdel zabaven, čeravno mi čeljusti ni vrgel do tal. Zbirka Omega ne pušča tako mešanih občutkov, saj ob njej razne nizkoproračunske dirkačine ala Riptide izgledajo kot povprečne igre za pametne telefone … oh, wait.

Grafika je prijetno barvita (hvala za futuristični okoliš, ki ga za spremembo lahko občudujem brez sončnih očal), proge razgibane, vožnja adrenalinska, glasba pa … elektronska. Kakšen drug žanr verjetno niti ne bi pasal zraven, a neljubiteljem klubskih in drum n bass ritmov zna soundtrack malce najedati – sploh, ker nabor komadov ni ne vem kako zajeten. Večine izvajalcev pravzaprav niti ne poznam, edini omembe vredni pa se mi zdijo The Prodigy. En update z neskončnim loopom Invaders Must Die, prosim. Ampak pri večini takšnih iger tako ali tako najraje prižgem svojo glasbo s ključka – Broilers in Jennifer Rostock always get the job done.

Kdor je skočil na hype train, ve, da so avtorji veliko promocije namenili podpori za PS4 Pro, ki ob hitrejšem delovanju prinaša še nekaj drugih grafičnih bonbončkov. Glede na očitno dobro optimiziranost, si upam triditi, da bi tudi klasični PlayStation 4 igro lahko poganjal z več sličicami na sekundo, ampak s čim bi potlej Sony spravil v promet zmogljivejšo konzolo, ki se je večina razvijalcev zaenkrat tako otepa?

Od Sonyjevih ekskluziv ponavadi pričakujem tudi dobro izkoriščenost igralnega ploščka, kjer pa Wipeout nekoliko razočara. Vse, kar ponuja, je nadzorovanje plovila preko senzorjev gibanja, ki ni niti najmanj praktično, zato bo verjetno pri večini igralcev ostalo izklopljeno. Kaj, ko bi se namesto takšnim odvečnostim, raje posvetili Dualshockovemu zvočniku? Napovedovalčev glas bi komot preusmerili nanj, kot je to storil Housemarque pri Resogun, kar bi prišlo zelo prav pri lokalnem večigralstvu.

Ampak bolj važno je, da sploh imamo lokalno večigralstvo, ki postaja vedno večja redkost. Še večja redkost so igralni tipi, ki niso le klasično dirkanje po posameznih progah. Najraje imam turnirje, še posebej, če tekmuje več igralcev. Tu ne manjkajo, tako kot ne manjkajo ekstra modusi in možnost vožnje v obratni smeri, čeprav le po dirkališčih iz originalnega Wipeouta, ki so precej skromna in starokopitna v primerjavi z 2048.

Kar se lokalno-večigralskih opcij tiče, je Wipeout kar precej pred konkurenco, a prostora za izboljšave je še precej. Kje so nastavitve števila sotekmovalcev ali pa split-screen za več kot dva igralca? Celo izbira poljubnega števila krogov je omejena na spletno večigralstvo. Še Grand Prix Circuit iz leta 1988 ponujal nastavljanje števila krogov, zakaj je leta 2017 to takšna redkost?

Sicer pa je letos na vidiku še nekaj obetavnih dirkačin. Predvsem bo zanimivo videti, kako dobro se bo v primerjavi z Omega Collection obnesla konzolastična verzija arkadne dirkačine Redout, ki so jo PC-jaši izredno dobro sprejeli. Toda ta prihaja šele konec avgusta. Do takrat bo Wipeout ob dobri družbi in hladnem pivu prava izbira za popestritev vročih poletnih noči.

8/

  • Share/Bookmark

Wheeler Walker Jr. je med feministkami trenutno zagotovo najbolj osovražen country glasbenik. Gre za alter ego ameriškega komika Bena Hoffmana, ki je danes izdal svoj drugi album. Njegova besedila so sočna, polna kletvic in seksizma, glasba pa kakovostnejša od večine modernega countryja. In ravno to je njegov največji adut.

YouTube slika preogleda

Albuma nista le skupka straniščno-humornih skladbic, ampak mešanici pristnih ameriških ritmov in kritike plehkih bro-country plejbojev, ki dominirajo mainstream Americano in z obupnimi teksti ter repetitivnimi kitarskimi riffi kantri glasbo že leta spravljajo na slab glas.

Wheeler je na radijskih postajah seveda popolnoma nezaželjen, zato se promovira s pomočjo pornografskih strani, družbenih omrežij in podcastov, kjer nikoli ne špara z besedami.

YouTube slika preogleda

Lanskim uspešnicam Fuck You Bitch, Eatin’ Pussy/Kickin’ Ass in Redneck Shit se tako z novo ploščo pridružujejo sočne instantne klasike, kot so: Pussy King, Finger Up My Butt, Puss in Boots, If My Dick Is Up, Why Am I Down? in druge.

YouTube slika preogleda

Jaz v smeh in dobro voljo, feministke pa v jok in na socialna omrežja.

  • Share/Bookmark

Še dobro si nisem opomogel od Chrisove smrti, je že kot strela z jasnega udarila novica o odhodu še ene rock legende – vokalista, kitarista, klaviaturista, tekstopisca in ustanovitelja legendarne ameriške zasedbe The Allman Brothers Band, Gregga Allmana.

Pri nas je bila skupina kljub legendarnemu statusu poznana le večjim oboževalcem starega rocka, vsaj poimensko. Sicer pa veliko ljudi tudi ob omembi Lynyrd Skynyrd debelo pogleda – če zaigra Sweet Home Alabama, pa se jim začne nekaj svitati. Poleg njih so bili The Allman Brothers Band vodilna sila ameriškega južnjaškega rocka, ki je le dve leti po izdaji prvenca izgubila soustanovitelja, Duana Allmana. Zasedba je bila znana predvsem po virtuoznih jam session koncertih in prisotnosti na številnih filmskih glasbenih podlagah. Med najbolj prepoznavne komade tako sodijo: Ramblin’ Man, Jessica, Midnight Rider, Whipping Post, One Way Out in, meni osebno najljubša, balada Melissa.

YouTube slika preogleda

V nastajanju je bil tudi biografski film Midnight Rider: The Gregg Allman Story, ki pa ga je že prvi snemalni dan prekinila nesreča na prizorišču, v kateri je življenje izgubila 27-letna asistentka snemalca, Sarah Jones.

YouTube slika preogleda

Ne vem, če se še kakšnega glasbenega (pod)žanra drži takšna smola kot tega. Včasih se zdi, da so ga bolj kot odlična glasba zaznamovale številne tragične smrti. In tako se je v 70. letu starosti poslovil še eden zadnjih velikanov southern rocka.

  • Share/Bookmark

“A ti še igraš igrice?”

Pričakovana življenjska doba vsakega gamerja se skrajša, ko sliši kaj takega. Res ne vem, od kje se je vzela ta slovenska nastrojenost proti igram, da si zaslužijo pomanjševalnico. Večinoma jo slišim iz ust nerazgledanih novinarjev in zaplankanih kvazi intelektualk. Takih, ki potem s frendicami in poplavo med nogami letijo na (pred)premiero neumne ekranizacije videoigre, zato ker v njej nastopa Fassbender ali kakšen drug trenutno pofukljiv vročko. Če se v filmu pojavi še zgoraj brez, je ponovni ogled skoraj obvezen.

V kakršnemkoli drugem kontekstu tovrstni ljudje igre smatrajo za nekaj slabega. Otročarijo, neumnost, s katero odrasli tipi po šihtu zabijajo dragocen čas, mladi pa po vzoru dobrega starega GTA-ja ponoči množično odhajajo na morilske pohode.

Očitno mislijo, da se je evolucija iger ustavila pri Pac-Manu in Tetrisu. To, ali pa živijo v nekem mehurčku, kjer igre nimajo bistvenega vpliva na medije in popkulturo.

Da vas razsvetlim: igre že dolgo niso le preprosta oblika zabave za zdolgočaseno mladež, ampak predvsem pripovedi kompleksnih zgodb, ki so velikokrat delo uveljavljenih pisateljev in filmskih scenaristov, z visoko umetniško vrednostjo. Resno, preverite Bioshock Infinite in recite, da igre niso umetnost. Toliko podrobnosti, alegorij in naukov je preprosto nemogoče umestiti v kakršnokoli drugo obliko umetnosti ta hip. Pri literaturi smo le bralci, pri glasbi poslušalci in pri filmu gledalci. V igrah smo vse od naštetega, s to razliko, da se prosto gibljemo po interaktivnem svetu in velikokrat s sprejemanjem odločitev vplivamo na potek in razplet štorije.

Še en zanimiv primer je zgornja enoigralska misija iz lanskoletne streljačine Titanfall 2, v kateri igralec pridobi napravo za potovanje skozi čas. Vau, time travel – s tem se pa nismo srečali že vse od Wellsovega Časovnega stroja, kajne? No, v taki obliki prav gotovo ne. Tu igralec namreč lahko kadarkoli in kjerkoli skoči iz prve časovnice v drugo in spet nazaj. Mnogo iger se je že prej spogledovalo s takšnimi igralnimi prijemi, a Titanfall 2 je idejo o potovanju skozi čas ponesel na popolnoma nov nivo, podobno kot pred leti Portal potovanje skozi prostor. Že v filmu in literaturi, kjer le opazujemo vnaprej pripravljene časovne skoke, so takšne prigode vznemerljive, kaj šele tu. Se prav veselim iger, ki bodo to ponesle na še kompleksnejši nivo.

Seveda vse igre niso takšne. Veliko se jih še vedno bolj posveča igralnosti kot zgodbi, ampak podobno je tudi pri filmu, pa še nikoli nisem slišal, da bi bile Seagalove brezmožganske akcijade ‘filmčki’.

Filmčki so na YouTubu in socialnih omrežjih, igrice pa v glavnem na telefonih in … hja, socialnih omrežjih. Zato, dragi laiki, lepo prosim, nehajte vse, kar premore igričarska industrija, metati v isti koš. Navsezadnje bi vas večina ob vprašanju: “Katero knjižico si nazadnje prebral/a?” verjetno pošteno zavila z očmi.

  • Share/Bookmark

Če kaj v sodobnih streljačinah sovražim bolj kot regeneracijo zdravja in nošenje le dveh orožij hkrati, sta to odprt svet in RPG-nadgrajevanje. Zato mi je bilo kmalu jasno, da se s Shadow Warrior 2 ne bova razumela tako dobro, kot sva se s prvotnim rebootom izpred nekaj let. Preveč iger so že pokvarili s to odvečno modernizacijo, zakaj ne bi še te?

Ampak kritike PC-različice, ki je izšla že lani, so bile kljub temu precej vzpodbudne. Pravzaprav je večina vodilnih kritikov igri podelila precej višje ocene kot predhodniku, povsod pa so se pojavljale izjave v stilu: “Shadow Warrior 2 je odlična retro streljačina”. Ni mi čisto jasno, kako je looter shooter s proceduralnim generiranjem lahko retro, vem pa, da je zame Titanfall 2 bolj retro kot tole.

Začetki franšize sicer segajo več kot 20 let nazaj – v zlato dobo prvoosebnih streljank, ko so me ob omembi Shadow Warrior skoraj vsi gamerski kolegi precej zmedeno gledali. Ampak z leti je igra pridobila kultni status, predvsem po zaslugi platform Steam in GOG, in večina igričarjev je v trenutku vzljubila to dukenukemsko sabljačino/streljačino, z močnim pridihom japonske kulture. Po dveh dodatkih so stvari v svoje roke vzeli poljski Flying Wild Hog, ki so predtem izdelali všečno cyberpunkovščino Hard Reset, in leta 2013 z Devolver Digital na trg poslali reinkarnacijo Shadow Warrior. Ta sicer ni bila brez pomankljivosti, a je vseeno dodobra potešila ljubitelje klasičnih linearnih streljačin.

V drugo, kot že omenjeno, stvari niso več tako starošolske. Še vedno so tu Wangove meninistične šale, brutalno seciranje demonov in cel kup popkulturnih referenc ter velikonočnih pirhov. To pa je bolj ali manj vse. Osrednji fokus je tokrat kooperativni način, ki se zgleduje po Borderlands, in temelji na nadgrajevanju sposobnosti in pobiranju raznoraznih dobrot. Enoigralski način je praktično identična izkušnja, le brez družbe – posmrtno respawnanje, ne loadanje, torej.

In to je moj glavni problem s Shadow Warrior 2. Od predelave klasične streljačine pač pričakujem predvsem veliko streljanja in iskanja ključev/kartic za napredovanje, ne pa buljenja v utrujajoče menije za izboljševanje orožij in sposobnosti. Sploh, ker je tega odločno preveč. Tudi nova Wolfenstein in Doom se nadgrajevanju nista popolnoma izognila, a tam me sploh ni motilo. V SW 2 pa orožja nikoli niso dokončno nadgrajena, ampak je redno treba menjati izboljšave v treh prostorčkih, ki so na razpolago vsakemu kosu. Vse to poteka v konfuznih in (predvsem za konzole) precej nepraktičnih menijih, kjer na koncu zapravimo čisto preveč časa, kot bi ga v pravi retro streljačini smeli.

Sicer pa sledenje trenutnim FPS-smernicam ni edini problem igre, temveč je celotno dogajanje kar nekoliko suhoparno. Stopnje so daleč od presežka izvirnosti, še posebej pa razočarata zgodba in nova kompanjonka, ki je le bleda senca Hojija iz prejšnjega dela. Kot da so glavni adut nadgradnje in orožja, ki nas čakajo v naslednjih urah. Zeh.

Nekaj pripomb si zaslužita tudi konzolastični verziji, ki tokrat tečeta pri 30-ih sličicah na sekundo. Vizualno je igra resda konkretno napredovala, a vendar imamo na konzolah kar nekaj še lepših naslovov, ki brez težav delujejo enkrat hitreje. Poleg tega je moč opaziti tudi odsotnost HDR in podpore za PS4 Pro, občasno pa se pojavi celo kakšen konkreten hrošč, ki zahteva ponovno naložitev zadnjega shranjenega položaja. Razvijalcem rahlo zamerim tudi zapostavljanje Dualshockove sledilne ploščice, s katero so v predhodniku luštno popestrili mečevanje, tokrat pa ostane blazno neizkoriščena.

Če si kaj zasluži pohvalo, potem je to nedvomno cena. Cena in genij, ki se je odločil, da bo komplet (Shadow Warrior + Shadow Warrior 2) ob izidu na voljo po nižji ceni kot drugi del sam.

Shadow Warior 2 ni slaba igra. Je le precej klavrno nadaljevanje, ki se preveč posveča sledenju trendom ter pridobivanju mlajših igralcev in premalo ohranjanju temeljev ter zadovoljevanju starih privržencev. Še vedno sicer ponuja intenzivno mečevanje in nekaj zabavnih trenutkov, ki pa se večinoma izgubijo v poplavi očibolečih kiberpankovskih stopenj in razvlečenih stranskih misij.

  • Share/Bookmark

« Starejši zapisi