Še dobro si nisem opomogel od Chrisove smrti, je že kot strela z jasnega udarila novica o odhodu še ene rock legende – vokalista, kitarista, klaviaturista, tekstopisca in ustanovitelja legendarne ameriške zasedbe The Allman Brothers Band, Gregga Allmana.

Pri nas je bila skupina kljub legendarnemu statusu poznana le večjim oboževalcem starega rocka, vsaj poimensko. Sicer pa veliko ljudi tudi ob omembi Lynyrd Skynyrd debelo pogleda – če zaigra Sweet Home Alabama, pa se jim začne nekaj svitati. Poleg njih so bili The Allman Brothers Band vodilna sila ameriškega južnaškega rocka, ki je le dve leti po izdaji prvenca izgubila soustanovitelja, Duana Allmana. Zasedba je bila znana predvsem po virtuoznih jam session koncertih in prisotnosti na številnih filmskih glasbenih podlagah. Med najbolj prepoznavne komade tako sodijo: Ramblin’ Man, Jessica, Midnight Rider, Whipping Post, One Way Out in, meni osebno najljubša, balada Melissa.

YouTube slika preogleda

V nastajanju je bil tudi biografski film Midnight Rider: The Gregg Allman Story, ki pa ga je že prvi snemalni dan prekinila nesreča na prizorišču, v kateri je življenje izgubila 27-letna asistentka snemalca, Sarah Jones.

YouTube slika preogleda

Ne vem, če se še kakšnega glasbenega (pod)žanra drži takšna smola kot tega. Včasih se zdi, da so ga bolj kot odlična glasba zaznamovale številne tragične smrti. In tako se je v 70. letu starosti poslovil še eden zadnjih velikanov southern rocka.

  • Share/Bookmark

“A ti še igraš igrice?”

Pričakovana življenjska doba vsakega gamerja se skrajša, ko sliši kaj takega. Res ne vem, od kje se je vzela ta slovenska nastrojenost proti igram, da si zaslužijo pomanjševalnico. Večinoma jo slišim iz ust nerazgledanih novinarjev in zaplankanih kvazi intelektualk. Takih, ki potem s frendicami in poplavo med nogami letijo na (pred)premiero neumne ekranizacije videoigre, zato ker v njej nastopa Fassbender ali kakšen drug trenutno pofukljiv vročko. Če se v filmu pojavi še zgoraj brez, je ponovni ogled skoraj obvezen.

V kakršnemkoli drugem kontekstu tovrstni ljudje igre smatrajo za nekaj slabega. Otročarijo, neumnost, s katero odrasli tipi po šihtu zabijajo dragocen čas, mladi pa po vzoru dobrega starega GTA-ja ponoči množično odhajajo na morilske pohode.

Očitno mislijo, da se je evolucija iger ustavila pri Pac-Manu in Tetrisu. To, ali pa živijo v nekem mehurčku, kjer igre nimajo bistvenega vpliva na medije in popkulturo.

Da vas razsvetlim: igre že dolgo niso le preprosta oblika zabave za zdolgočaseno mladež, ampak predvsem pripovedi kompleksnih zgodb, ki so velikokrat delo uveljavljenih pisateljev in filmskih scenaristov, z visoko umetniško vrednostjo. Resno, preverite Bioshock Infinite in recite, da igre niso umetnost. Toliko podrobnosti, alegorij in naukov je preprosto nemogoče umestiti v kakršnokoli drugo obliko umetnosti ta hip. Pri literaturi smo le bralci, pri glasbi poslušalci in pri filmu gledalci. V igrah smo vse od naštetega, s to razliko, da se prosto gibljemo po interaktivnem svetu in velikokrat s sprejemanjem odločitev vplivamo na potek in razplet štorije.

Še en zanimiv primer je zgornja enoigralska misija iz lanskoletne streljačine Titanfall 2, v kateri igralec pridobi napravo za potovanje skozi čas. Vau, time travel – s tem se pa nismo srečali že vse od Wellsovega Časovnega stroja, kajne? No, v taki obliki prav gotovo ne. Tu igralec namreč lahko kadarkoli in kjerkoli skoči iz prve časovnice v drugo in spet nazaj. Mnogo iger se je že prej spogledovalo s takšnimi igralnimi prijemi, a Titanfall 2 je idejo o potovanju skozi čas ponesel na popolnoma nov nivo, podobno kot pred leti Portal potovanje skozi prostor. Že v filmu in literaturi, kjer le opazujemo vnaprej pripravljene časovne skoke, so takšne prigode vznemerljive, kaj šele tu. Se prav veselim iger, ki bodo to ponesle na še kompleksnejši nivo.

Seveda vse igre niso takšne. Veliko se jih še vedno bolj posveča igralnosti kot zgodbi, ampak podobno je tudi pri filmu, pa še nikoli nisem slišal, da bi bile Seagalove brezmožganske akcijade ‘filmčki’.

Filmčki so na YouTubu in socialnih omrežjih, igrice pa v glavnem na telefonih in … hja, socialnih omrežjih. Zato, dragi laiki, lepo prosim, nehajte vse, kar premore igričarska industrija, metati v isti koš. Navsezadnje bi vas večina ob vprašanju: “Katero knjižico si nazadnje prebral/a?” verjetno pošteno zavila z očmi.

  • Share/Bookmark

Če kaj v sodobnih streljačinah sovražim bolj kot regeneracijo zdravja in nošenje le dveh orožij hkrati, sta to odprt svet in RPG-nadgrajevanje. Zato mi je bilo kmalu jasno, da se s Shadow Warrior 2 ne bova razumela tako dobro, kot sva se s prvotnim rebootom izpred nekaj let. Preveč iger so že pokvarili s to odvečno modernizacijo, zakaj ne bi še te?

Ampak kritike PC-različice, ki je izšla že lani, so bile kljub temu precej vzpodbudne. Pravzaprav je večina vodilnih kritikov igri podelila precej višje ocene kot predhodniku, povsod pa so se pojavljale izjave v stilu: “Shadow Warrior 2 je odlična retro streljačina”. Ni mi čisto jasno, kako je looter shooter s proceduralnim generiranjem lahko retro, vem pa, da je zame Titanfall 2 bolj retro kot tole.

Začetki franšize sicer segajo več kot 20 let nazaj – v zlato dobo prvoosebnih streljank, ko so me ob omembi Shadow Warrior skoraj vsi gamerski kolegi precej zmedeno gledali. Ampak z leti je igra pridobila kultni status, predvsem po zaslugi platform Steam in GOG, in večina igričarjev je v trenutku vzljubila to dukenukemsko sabljačino/streljačino, z močnim pridihom japonske kulture. Po dveh dodatkih so stvari v svoje roke vzeli poljski Flying Wild Hog, ki so predtem izdelali všečno cyberpunkovščino Hard Reset, in leta 2013 z Devolver Digital na trg poslali reinkarnacijo Shadow Warrior. Ta sicer ni bila brez pomankljivosti, a je vseeno dodobra potešila ljubitelje klasičnih linearnih streljačin.

V drugo, kot že omenjeno, stvari niso več tako starošolske. Še vedno so tu Wangove meninistične šale, brutalno seciranje demonov in cel kup popkulturnih referenc ter velikonočnih pirhov. To pa je bolj ali manj vse. Osrednji fokus je tokrat kooperativni način, ki se zgleduje po Borderlands, in temelji na nadgrajevanju sposobnosti in pobiranju raznoraznih dobrot. Enoigralski način je praktično identična izkušnja, le brez družbe – posmrtno respawnanje, ne loadanje, torej.

In to je moj glavni problem s Shadow Warrior 2. Od predelave klasične streljačine pač pričakujem predvsem veliko streljanja in iskanja ključev/kartic za napredovanje, ne pa buljenja v utrujajoče menije za izboljševanje orožij in sposobnosti. Sploh, ker je tega odločno preveč. Tudi nova Wolfenstein in Doom se nadgrajevanju nista popolnoma izognila, a tam me sploh ni motilo. V SW 2 pa orožja nikoli niso dokončno nadgrajena, ampak je redno treba menjati izboljšave v treh prostorčkih, ki so na razpolago vsakemu kosu. Vse to poteka v konfuznih in (predvsem za konzole) precej nepraktičnih menijih, kjer na koncu zapravimo čisto preveč časa, kot bi ga v pravi retro streljačini smeli.

Sicer pa sledenje trenutnim FPS-smernicam ni edini problem igre, temveč je celotno dogajanje kar nekoliko suhoparno. Stopnje so daleč od presežka izvirnosti, še posebej pa razočarata zgodba in nova kompanjonka, ki je le bleda senca Hojija iz prejšnjega dela. Kot da so glavni adut nadgradnje in orožja, ki nas čakajo v naslednjih urah. Zeh.

Nekaj pripomb si zaslužita tudi konzolastični verziji, ki tokrat tečeta pri 30-ih sličicah na sekundo. Vizualno je igra resda konkretno napredovala, a vendar imamo na konzolah kar nekaj še lepših naslovov, ki brez težav delujejo enkrat hitreje. Poleg tega je moč opaziti tudi odsotnost HDR in podpore za PS4 Pro, občasno pa se pojavi celo kakšen konkreten hrošč, ki zahteva ponovno naložitev zadnjega shranjenega položaja. Razvijalcem rahlo zamerim tudi zapostavljanje Dualshockove sledilne ploščice, s katero so v predhodniku luštno popestrili mečevanje, tokrat pa ostane blazno neizkoriščena.

Če si kaj zasluži pohvalo, potem je to nedvomno cena. Cena in genij, ki se je odločil, da bo komplet (Shadow Warrior + Shadow Warrior 2) ob izidu na voljo po nižji ceni kot drugi del sam.

Shadow Warior 2 ni slaba igra. Je le precej klavrno nadaljevanje, ki se preveč posveča sledenju trendom ter pridobivanju mlajših igralcev in premalo ohranjanju temeljev ter zadovoljevanju starih privržencev. Še vedno sicer ponuja intenzivno mečevanje in nekaj zabavnih trenutkov, ki pa se večinoma izgubijo v poplavi očibolečih kiberpankovskih stopenj in razvlečenih stranskih misij.

  • Share/Bookmark

Od letošnjih prvoosebnih streljank sem se za PlayStation 4 najbolj veselil Shadow Warrior 2 in Strafe. Prva pride danes, druga pa je z dvomesečno zamudo prejšnji teden končno izšla. Gre za prvenec studia Pixel Titans, razvit po uspešni Kickstarter kampanji, ki se zgleduje po klasičnih predstavnikih FPS-žanra in parodijah tipa Matt Hazzard.

Eden glavnih razlogov, da je igra že v zgodnjih fazah razvoja požela precej zanimanja, je bila posrečena marketinška kampanja, ki je bazirala na odštekanem, skoraj kungfuryjevskem, napovedniku in zastareli spletni strani (video ni za tiste z občutljivim želodcem).

YouTube slika preogleda

Da gre za retro streljačino, je jasno takoj, ko se na zaslonu prikaže nizkoresolucijski intro založnika. Temu sledi glavni meni, kakršnih smo vajeni iz DOS-iger, kjer izberemo kampanjo, preživetveni modus, nastavitve ali tutorial. Precej posrečen je ravno trening, ki z live action monologi postavne gospodične v slogu Command & Conquer predstavi glavne igrine mehanike.

Ko obvladamo osnove, ki niso neka znanost, je čas za akcijo. Osrednji enoigralski način sestavljajo stopnje, razdeljene v štiri sektorje, pri čemer se vse proceduralno generirajo – kar pomeni, da so ob vsakem poizkusu nekoliko drugačne. Mnogi razvijalci so se s tem pristopom že opekli, tu pa ne izpade tako zelo slabo (čeravno rahlo monotono), saj ni opaziti prevelikih nelogičnosti v dizajnu. Zato pa večji problem predstavlja nekonsistentnost pri težavnosti in dolžini levelov. Prvi včasih traja dve minuti, drugič pet. Enkrat v njem mrgoli nasprotnikov, naslednjič se lahko samo sprehodiš mimo njih. Občasno na tleh leži cela gora dodatnega orožja, ponavadi pa samo kakšen kos. In kot da igra zaradi pomanjkanja zdravja že tako ni dovolj težka, so se avtorji odločili še za permadeath – eno življenje, brez kontrolnih točk in shranjevanja. Po izgubljenem življenju se na zaslonu sicer pokažeta možnosti “Continue” ali “Quick Restart”, med katerima pa ni bistvene razlike.

Z nadaljevanjem naložimo sekcijo pred prvim nivojem, kjer je možno zamenjati orožje, restartanje pa ta del preskoči in zažene začetni level – s tem, da nalaganje pri “Quick Restart” traja dvakrat dlje. Quick my ass! Kot da avtorji uživajo v trollanju igralcev.

Nasploh so nalagalni časi popolnoma predolgi in največkrat zamaskirani z monotono vožnjo v dvigalu ali teleportacijo, zato ob prvem igranju pričakuješ modri zaslon smrti. Kar ne bi bilo tako nenavadno, glede na redno prisotnost frame dropov. Morda so tehnične težave del tega “1996 gimmicka”, na katerem se šlepajo razvijalci, kdo bi vedel. FFS, lanski Doom, ki je grafični presežek, deluje brezhibno, tu pa gledam diapozitive! Glede na vse probleme, ki pestijo igro, pravzaprav sploh ne bi bil presenečen, če bi algoritem kdaj zgradil brezizhodno stopnjo.

A tehnične težave so le sol na rano, saj igri nikakor ne uspe zajeti šarma legendarnih predstavnikov žanra iz 90-ih. Sovragi so dolgočasni in le brezglavo norijo proti igralcu, orožja pa brez prave moči in prepričljivih zvočnih efektov. Tudi odsotnost Dualshockovih tresljajev ne pripomore ravno k boljši izkušnji.

Glede na to, da je bila igra kar nekaj časa v razvoju, izid pa celo prestavljen za dva meseca, sem pričakoval več. Oglaševanje je bilo zabavno, ideje zanimive, toda končni izdelek je predraga proceduralno-generirana lo-fi streljačina, v kateri se bolj kot s hordami nasprotnikov borimo s padci sličic na sekundo (vsaj v preizkušeni različici za PS4). Circle-strafe around Strafe.


  • Share/Bookmark

Novice, kot je ta, so eden od načinov, kako me najhitreje že navsezgodaj spraviti v depresijo. Še posebej, ko gre za glasbenika v srednjih letih.

Chris Cornell je bil poleg Eddieja Vedderja edini še živeči vokalist od velikih štirih z grunge scene. Začel je v Soundgarden, vmes s Pearl Jam kot Temple of the Dog posnel enega najboljših albumov vseh časov, nadaljeval z Audioslave, nato pa leta 2010 po 12-letnem premoru ponovno sestavil Soundgarden. Vmes je nanizal še nekaj uspešnih solo plošč, med katerimi je posebej dober vtis name nardila ravno zadnja, Higher Truth.

YouTube slika preogleda

Žal mi je, da ga nikoli nisem slišal v živo, ampak Soundgarden so v zadnjih letih na evropskih tleh imeli redkejše nastope kot Eddie in družba, in še to je v glavnem šlo za open-air festivale, ki se jih običajno izogibam v velikem loku. Je pa lani v sklopu solo turneje odigral menda odličen koncert v Trstu – tega pa res ne bi smel izpustiti.

Res škoda, da v Evropi nismo dočakali reunion turneje Temple of the Dog, ki se je leta 2016 odvila izključno po ZDA. Ker ko skupaj zapojeta najboljša vokalista seattleske scene, mi gredo dlake pokonci kot pri nobeni drugi superskupini.

YouTube slika preogleda

Kakšni nepoznavalci njegove glasbe se ga utegnejo spomniti iz filma Singles, v katerem je imel posrečeno cameo vlogo. Prizor z Dillonom in Fondo me vedno spravi v dobro voljo.

Hvala za vse izvrstne komade in pozdravi nebesa, Chris.

  • Share/Bookmark

Sredina devetdesetih, dedkova klet v njej pa računalnik z nekaj arkadami, formulami in Spear of Destiny.

Še zdaj se spomnim, kako smo kot v vrsti za tobogan na bazenu čakali, kdo jo bo naslednji igral. Pet minut en, pet minut drug, včasih kar dva hkrati – en je premikal B. J. Blazkowicza, drugi pa streljal in odpiral vrata. Ko sta večini vrhunec gaminga predstavljala Mario in Sonic, sem jaz ure in ure zabijal v igri, ki je takrat izgledala kot resničnost. Bila je nasilna, na trenutke malo miselna, predvsem pa drugačna od česarkoli drugega. In še dandanes, če me kdo vidi odpirati vse skrivne sobane, gleda vame, kot da sem z Marsa. Jah, takrat smo na računalniku imeli deset iger, ne sto, in od teh je edino Spear of Destiny dajala občutek premikanja po 3D-prostoru (Wolfenstein 3D, ki je sicer izvirnik, sem začuda igral nekaj let kasneje). Verjetno se zato še dandanes dobrih prvoosebnih streljačin razveseljujem kot majhen otrok.

Sicer pa je zanimivo, da precej gamerjev nikoli ni slišalo za Spear of Destiny. Vsi, ki jih poznam, so igrali Wolfensteina, ali pa še to ne. Jaz sem vedno preferiral tale samostojni dodatek (najbrž zato, ker sem ga igral najprej), ki je v resnici predzgodba.

Za razliko od Wolfenstein 3D, stopnje niso razdeljene v epizode, ampak je celotna izkušnja eno poglavje, sestavljeno iz 20-ih nadstropij, od katerih sta dva skrita. V spomin se zagotovo najbolj vtisne ravno zadnje, ki mi je kot otroku kar pognalo strah v kosti. Poleg nivojev, tekstur in glasbe, je novih nekaj šefov, ki se mi zdijo še malo bolj memorabilni od tistih iz izvirnika, ter teorij zarote o nacistih (Spear of Destiny, doh).

Najbolj zanimivo pri tej igri (ali Wolf 3D) je, da zna še danes zabavati mladino. Človek bi mislil, da ob poplavi slikovitih mobilnih iger, s temi piksli ne moreš nikogar več impresionirati, a dve mladi dami v družini dokazujeta nasprotno. Verjetno bi me kakšen psiholog poslal direktno na zaprti oddelek, če bi slišal, kako me je nekoč ena od njiju skoraj pred vzgojiteljico v vrtcu vprašala, če bova šla streljat Nemce, ko prideva domov. I’m a bad influence.

en je premikal B. J. Blazkowicza, drugi pa streljal in odpiral vrata

  • Share/Bookmark

Ne maram ga. Ne zaradi prenahajpanosti njegovih filmov ali over-the-top stila, pač pa zaradi dejstva, da je svojo kariero zgradil na ripoffanju obskurnih azijskih filmov. Ampak njegovih fanov, ki se mu na vsakem koraku klanjajo v stilu Wayna in Gartha, to niti najmanj ne moti. Ker njegovi filmi so kao art, nadgradnje, poklon grindhouse klasikam in ne tipični ameriški rimejki. Toda kdor vsebino skoraj do potankosti kopira iz starejših del, ter pri tem izvirnim avtorjem ne pripiše nikakršnih zaslug, je plagiator – ne glede na kakovost. Led Zeppelin, Pop Design, Tarantino … vsi so isti.

Govorim o konkretnem kopipejstanju materiala, ne črpanju idej iz starih filmov, da ne bo pomote. In v tem Tarantino blesti kot redko kdo. Začel je že kar pri prvencu, ki ga je izstrelil med zvezde, Reservoir Dogs. Ta je vsebinsko in stilsko kopija azijske kriminalke City on Fire, ki jo je leta 1987 posnel Ringo Lam, s to razliko, da v Steklih psih dejanskega ropa nikoli ne vidimo. Če pogledate spodnji video, vam bo jasno, o čem govorim.

YouTube slika preogleda

Sledila sta Pulp Fiction in Jackie Brown, ki naj (vsaj po doslej meni znanih informacijah) ne bi bila reciklaži, toda pri takih ljudeh nikoli ne veš. Kdor je enkrat kradel brez posledic, bo zelo verjetno kradel še kdaj. In točno to je Quentin naredil pri naslednjem filmu, Kill Bill: Vol. 1, ki iz stare japonske akcije Lady Snowblood vzame toliko elementov, da bi ga brez težav lahko tržili kot remake. Ampak Tarantino ne dela predelav, zato v začetni in odjavni špici ni ne duha ne sluha o omembi “izvirnika”. Se pa na Kill Billovem soundtracku znajde The Flower of Carnage, ki jo je za film Lady Snowblood odpela glavna igralka Meiko Kaji. Govori se tudi, da naj bi med snemalnimi odmori filmski ekipi prikazoval DVD “originala”. Vsaj en “Inspired by”, če že ne “Based on”, bi se spodobilo umestiti v špico, don’t you think? Še pri ekranizacijah romanov, ki imajo z literarnimi izvirniki bolj malo skupnega, je to redna praksa (Solaris, Stalker, anyone?).

In tako kot je Toshiya Fujita leto po izvirniku posnel Lady Snowblood 2, tako je Tarantino leto kasneje izdal Kill Bill: Vol. 2. Ampak tega sem spustil, ker mi že prvi del (še preden sem vedel za japonski “original”) ni bil pretirano všeč.

Naslednji je v kinematografe leta 2007 prišel Death Proof, ki se je močno zgledoval po Faster, Pussycat! Kill! Kill!, a je na to začuda opozoril v odjavni špici. Ameriške filme je takrat pač bilo lažje izslediti kot azijske. Je pa Smrtno varen na trenutke precej dolgočasen (menda je double bill varianta bolj gledljiva) in pogosto imenovan za najslabši Tarantinov film.

Dve leti za njim so izšle Neslavne barabe, ki so si po italijanskem The Inglorious Bastards upam da sposodile le naslov (vem, brez člena in z namenskim typotom, big deal).

Kasneje njegovim triurnim borefestom po pravici povedano enostavno nisem več sledil, zato Djanga in The Hateful Eight ne morem komentirati. Se mi pa zdi, da je z leti začel biti manj skrivnosten glede svojih inspiracij. Verjetno je pogruntal, da bo svoje plagiate težje skrival, ko je ves svet na internetu.

Sicer so vse njegove stvaritve polne referenc (tudi kultni ples iz Pulp Fictiona je recimo vzet iz 8½) na starejše filme, kar me načeloma ne moti – dokler končni izdelek ni le kompilacija rekonstruiranih prizorov in kopija zgodbe, s kakšnim twistom tu in tam. V popkulturi pač cenim izvirnost.

Nekoč je za revijo Empire izjavil: “I steal from every single movie ever made. If people don’t like that, then tough tills, don’t go and see it, all right? I steal from everything. Great artists steal, they don’t do homages.“. Ravno zato mi je smešno, da kritiki in kvazi filmski strokovnjaki te ukradene ideje in prizore pogosto označujejo za poklon njihovim originalnim ustvarjalcem. Očitno imajo drugačno definicijo besede “homage” kot jaz. Ker če to, kar Tarantino počne ni plagiatorstvo, kaj potem je?

  • Share/Bookmark

Če na koncerte v tujino ne hodite s Koncerti.net, potem jih ne obiskujete prav.

Okej, saj včasih paše iti na kakšnega tudi v lastni režiji – še posebej, če nastopajoči špila v kraju, ki bi ga rad podrobneje raziskal. Toda velikokrat so problem tako finance kot čas. In takrat je cajt za nakup aranžmaja pri Tadeju & co, ki so na sceni že od leta 2001 in skupno peljali že na več kot 1000 koncertov.

Sliši se kot plačana reklama, a dejstvo je, da ne poznam nikogar, ki bi se pritoževal čez njihovo organizacijo. Pa sem z njimi videl že skoraj četrt Evrope in kup legendarnih koncertov, od Pearl Jam (2x) do Davida Gilmourja, ki bi drugače dostikrat šli mimo mene.

Ker sicer poslušam precej nemške glasbe, za katero naša mladina ne kaže zanimanja, sem še vedno včasih primoran na koncert iti sam. Kar pa za seboj potegne dosti stroškov – zlasti, če nimaš izpita. Tako da, če je le možno, potujem z njimi. Poceni prideš skozi, brez skrbi in planiranja, na busu se družiš z ljudmi, ki poslušajo isto glasbo kot ti, pred koncertom pa običajno ostane še čas za kratek ogled mesta. Two horns up! \m/ \m/

  • Share/Bookmark

Če bi Japonci naredili videoigro po Love Exposure, bi bila verjetno precej podobna tej bishōjo bizarki, ki ne špara s porednostjo in WTF-trenutki.

Špil nas v vlogi devičnika, ki čez noč postane najbolj oblegan tipček na šoli, v slogu rail shooter klasik popelje po srednješolskih hodnikih, kjer se na vsakem koraku otepamo pohotnih najstnic. Največkrat s streljanjem srčkov, včasih pa z božanjem njihovih občutljivih predelov. Vmes kupujemo še ščitnike za genitalije in podobno opremo za obrambo pred podivjanimi punčarami ter sprejemamo odločitve, ki pripeljejo do enega od mnogih različnih koncev in posledično zvišajo vrednost ponovnega igranja. Zoomiranje v oprsja, ki razkrije velikost košaric, je opcijsko. Če pa se slučajno navdušujete nad preoblačenjem barbik, je tu garderoba, kjer po želji stilizirate osrednje junakinje.

Igralnostno Gal*Gun ni nič posebnga, ampak v katerem drugem špilu še lahko drgneš Dualshockov touchpad, da bi vzburil sumljivo mlado srednješolko? Da take sekvence ob nenapovedanem vstopu kakšnega družinskega člana v sobo ne bi pripeljale do zardevanja, ima igra za vsak slučaj vgrajen “Mom Walked In” gumb za paniko, ki na zaslon prikliče lažno 8-bitno rpgjevko. In če vse to še ni dovolj bizarno, avtorji za 90 $ ponujajo DLC, s katerim je moč brhkim dekletom gledati skozi oblekice. I shit you not.

  • Share/Bookmark

Bolj kot Slovenci, ki imamo Švarcijev rojstni kraj skoraj pred nosom, njegovo rojstno hišo obiskujejo svetovno znani bodybuilderji, wrestlerji in drugi športniki. Kar je škoda, ker gre za precej simpatičen mali muzej.

Vasica Thal leži le streljaj od Gradca in je tako lahko dostopna tudi z javnim prevozom. Poleg muzeja ima nekaj lokalnih znamenitosti, a glavna atrakcija je od leta 2011 seveda Arnoldova rojstna hiša, ki jo je v muzej spremenil in za javnost odprl njegov dolgoletni prijatelj in sošolec. Čeprav bo večina z ogledom zaključila v kakšnih dvajsetih minutah, ravno ta majhnost in preprostost dajeta občutek pristnosti ter na vsakem koraku opominjata na skromne začetke in težke čase Arniejeve mladosti.

Nenazadnje pa vstopnica stane le nekaj čez 5 evrov, čeprav mi je pred leti lastnik dal kar študentski popust, kljub temu, da pri sebi nisem imel nikakršnega dokazila o statusu. Vidi se, da je gospod s srcem pri stvari in mu dobiček ni glavni cilj. Nadvse rad pa obiskovalcevem tudi pripoveduje prigode, ki sta jih s Švarcijem doživela v otroštvu. Žal v nemščini, tako da sem ga razumel bolj na pol.

Poleg voščenih lutk, filmskih rekvizitov, Arnoldovih prvih uteži in osebnih predmetov, je razstavljenega veliko slikovnega materiala, ki bo zagotovo razveselil največje oboževalce. Se pa muzej razmeroma hitro zapre, tako da kakšni večerni obiski odpadejo.

Kaj ko bi šolarje raje peljali na ogled česa takega, kot da hodijo po muzejih, ki najstnikov niti malo ne zanimajo, pet minut po vstopu vanje pa še profesorji izgubijo pozornost? Nenazadnje Schwarzenegger ni le ena največijh filmskih ikon našega časa in nekdanji guverner Kalifornije, temveč tudi glavni “krivec” za popularizacijo bodybuildinga in fitnesa.

  • Share/Bookmark

« Starejši zapisi