Prvoosebne recenzije

Trenutno brskate po arhivu kategorije Prvoosebne recenzije.

Zasedba malega razvojnega studia iz Torina, ki sliši na ime 34BigThings, ne skriva svojih inspiracij, ampak že z naslovom najsodobnejšega projekta daje vedeti, da gre za klon nekoč priljubljenih futurističnih dirkačin F-Zero, Rollcage, Planet of Death ter kakopak Wipeout. In čeprav je prvo srečanje z njim zaradi nepraktičnih menijev in antinubovske igralnosti nekoliko medlo, Redout postane noro uživantska dvopalčna telovadba, ko po desetinah mizernih poizkusov končno naštudiraš vse klančine in zavoje na komaj eni od 45-ih kalejdoskopskih prog.

Kot nekdo, ki ni preveč naklonjen predelavam, priredbam in kvazi poklonom, sem se Redout lotil precej neentuziastično. Že res, da je PC-verzija leto nazaj požela stoječe ovulacije, a takrat smo se nad Wipeout Omega Collection lahko naslajali zgolj ob napovednikih. Pred tremi meseci pa je relativno ugodna zbirka za letos postavila visoke standarde znotraj dirkalno-arkadnega žanra. A hkrati ne gre spregledati dejstva, da je Redout za PS4 razkošnejša izdaja izvirne računalniške različice, z vsemi DLC-ji in nekaj ekskluzivnimi bonusi vred.

Veliko je prog, igralnih načinov in augmentacij za antigravitacijske dirkalnike, o drastičnih inovacijah pa ne duha ne sluha. Redout si namreč od omenjenih klasikah ne sposoja le stila, temveč tudi igralnost. Vse skupaj je izredno slično dirkanju iz Wipeout, s to razliko, da skozi ostre ovinke drsimo s pomočjo obeh analognih gobic – pri čemer je dobra popestritev nagibanje vozila naprej in nazaj, kar omogoča dodatno pospeševanje na strmih klančinah. In vsak dodatni pospešek pride še kako prav, saj nasprotniki ob sleherni napaki švignejo mimo kot Skywalker v The Phantom Menace.

Bolj prizanesljivo utegne biti večigralstvo, ki je na voljo v dveh oblikah – nalinijski in lokalni. Medtem, ko bo medmrežno igranje najverjetneje hitro zamrlo, zna kavčna inačica biti redno na sporedu fanatičnih dirkačev z nevirtualnimi kompanjoni. A seveda brez kiksov, tako kot pri Wipeout, tudi tu ni šlo. Vsa vsebina za split-screen dirkanje se namreč odklepa z igranjem solistične kariere, ki večinoma zajema tekmovanje v generičnih eventih in služenje zelencev z izboljševanjem rezultatov. In glede na težavnost ter količino zaklenjenega materiala je ta proces utrujajoč ter popolnoma predolg. Za nameček pa so tu še nerazumljiva odsotnost določenih igralnih načinov iz singleplayerja, le ena težavnostna stopnja in omejitev na vertikalni razrez zaslona. Toda glavno je, da igra tudi v split-screen načinu deluje tekoče in izgleda sijajno – predvsem po zaslugi barvitih prizorišč ter meglenja, ki zakrpa grafične pomanjkljivosti in pripomore k občutku hitrosti. Blur gor ali dol, občutek hitrosti v tej igri je izjemen in še posebej čeljust spuščajoč v načinu Boss, ki vse proge iz posameznega sklopa poveže v eno dolgo vratolomno stezo. Wipeout na steroidih!

Redout je navdušujoč adrenalinski izdelek majhne italijanske ekipe, ki razume odrinjeni dirkalni podžanr in ne utruja z inovacijami, temveč preverjeno recepturo z velikimi brzinami, vrtoglavimi dirkališči in udarnim soundtrackom zapakira v zelo všečen retro paket. Žal ga trenutno nazaj drži (za indie naslov) precej visoka cena, zaradi katere ga je težko priporočiti namesto cenejše in še bolj spolirane Wipeout Omega zbirke, a kdor je te že rahlo sit in nezagret za preigravanje starih klasik, bo v Redout našel ogromno zabave. Obvezen nakup ob prvem znižanju!

  • Share/Bookmark

Asteroids, After Burner, Back to the Future, Blade Runner, Gradius, Knight Rider, Outrun, Top Gun, Transformers, Tron. Če vam omemba vsaj kakšnega od teh naslovov prikliče prijetne spomine, obstaja velika verjetnost, da vam bo Neon Drive, najnovejši izdelek slovenske ekipe Fraoula, vsaj z estetskega vidika všeč. Gre namreč za pravi kungfuryjevski poklon popkulturnim fenomenom 80-ih let, v katerem eno minuto vijugaš med audiosurferskimi ploščicami, naslednjo pa že razstreljuješ asteroide kot v klasičnih arkadnih streljankah.

A neglede na tovrstne tranzicije, ki so domala špilov največji adut, princip igranja skozi vseh osem nivojev ostaja enak. Zgolj dva gumba sta vse, kar se nuca za prestavljanje avtomobila/raketoplana po voznih pasovih, zato je ob zaslugi synthwave glasbene podlage Neon Drive konstantno deležen primerjav z muzikaličnimi predstavniki. Toda ker so vzorci smrtonosnih ovir le mestoma usklajeni z retro ritmi, igra v resnici bolj daje vtis nekompleksne arkade kakor pristne ritmične izkušnje.

Vendar pa je ta igralna preprostost varljiva, kajti to ni špil, ki bi mu bil kos po nekaj minutah igranja, zaradi česar so bile zgodnje različice za računalnike in mobilnike deležne precejšnjih kritik. Konzolastična predelava tako že v začetku z dodatnimi pristopi naredi boljši vtis, čeravno zna vseeno terjati veliko živcev – zlasti v poznejših stopnjah, ko vse skupaj postane bolj igra spomina kot refleksov. Že trening in običajna težavnost sta precej neprizanesljiva do začetnikov, težja in noro težka pa vsak spodrsljaj kaznujeta z vrnitvijo k dokaj oddaljeni kontrolni točki. Bolj ležeren je Free Run, ki je s pobiranjem ploščic prijetno nasprotje klasičnemu načinu, vendar se pri vsaki stopnji odklene šele po uspešno zaključeni vožnji na vsaj normalni težavnosti. Za mazohistične lovce na rekorde pa je vključen vzdržljivostni igralni tip, v katerem ni prostora za dodatna življenja in kontrolne točke. Cilj je v enem poizkusu opraviti z vsemi nivoji na vseh težavnostih oziroma priti čim dlje, saj vsaka prevožena sekunda prinaša točke. Je zasvojljiv način in pravzaprav edini vreden večkratnega igranja, vendar bi lahko bil še boljši, če bi na stezah imel razpršene kakšne dragulje, ki bi prinašali dodatne točke in tako znatno premešali lestvice. Nasploh bi steze lahko nudile nekaj dodatkov (bullet-time, ekstra življenje, izstrelek), ki bi popestrili in vsaj malenkost olajšali igranje, saj je neizkoriščenega prostora še dovolj.

Četudi Neonska vožnja izgleda kot idealna izbira za nostalgike z oslabljenimi refleksi, na koncu pusti precej mešan vtis. Po eni strani je to igra, ki s svojo simplističnostjo na konzolah ne bo prevzela hardcore publike, po drugi pa je do običajnežev preveč nepopustljiva. A v kolikor imate vmesno spretnost in jeklene živce, za ceno dveh kino vstopnic vseeno ni tako zgrešen nakup. Navsezadnje boste med ritmično-arkadno ponudbo v PlayStation trgovini težko našli boljšo alternativo, če se vam toži po osemdesetih.

  • Share/Bookmark

Od nekdaj cenim tretjeosebne igre z zanimivimi protagonistkami. Če so še kaj več kot eye candy s prevelikim oprsjem, toliko bolje. Zadnja leta nekoliko slab priokus sicer puščajo velika razvojna imena, ki z vsiljenimi politično korektnimi dečvami ne želijo razjeziti tečnih feministk. Virtualne punčare pač ne smejo biti trofeje ali najstniške fantazije, temveč do vratu zapete ballbusterke srednjih let, z oblinami na nespornih mestih in sposobnostjo, da namlatijo ducate tipov brez prejetega udarca. Ker moški glavni junaki so itak samo zapuščeni debeluharji z neobstoječimi bicepsi in visoko razvito (umetno) inteligenco. Logika!

No, Ninja Theory, podpisani pod eno mojih najljubših iger vseh časov, Enslaved: Odyssey to the West, se s kritikami internetnih kvazi estradnic niso kaj dosti obremenjevali in ponovno ustvarili privlačno protagonistko, ki pa je karakterno resda njihova najkompleksnejša stvaritev do zdaj. Senua, ki jo vrhunsko upodablja Melina Juergens, je psihično izčrpana keltska bojevnica, na poti v pekel, da se sooči s svojimi največjimi strahovi in oživi izgubljeno ljubezen.

Že ob dolgem uvodu, spominjajočem na Apocalypse Now, je jasno, da Hellblade ni še ena stereotipna vikinška sabljačina, ampak globoka pripoved, prepletena s čudovitimi parafrazami in paranoičnimi šepeti po vzoru The Darkness in podobnih srhljivk. Slušalke so obvezne!

Igra je sicer že od zgodnjih faz razvoja deležna primerjav s Horizon: Zero Dawn, vendar pa so te popolnoma zgrešene, kajti Hellblade ne teži z ogromnim odprtim svetom in izpetimi RPG-elementi. Gre namreč za pretežno linearno izkušnjo, ki igralca na srečo ne vodi za roko kot totalnega imbecila. Tu ni prostora za treninge, navodila in smerokaze. Saj ne, da bi bila igralnost ne vem kako kompleksna, a vseeno je pomanjkanje pomoči dobrodošlo in daje prijeten občutek starokopitnega špila. Žal pa je starokopiten tudi nadzor Senue, saj punca ne poseduje ravno plezalskih sposobnosti Lare Croft in zato dostikrat zaradi zanemarljivih preprek dela velike obhode. Podobno simplistično je tudi mečevanje, ki bolj spominja na QTE-dogodke brez ikon kakor bojevanje iz predhodnih naslovov, le da zahteva nekoliko več spretnosti kot denimo zadnja šefovska bitka v Uncharted 4. Nenazadnje za nekaj dodatnega stresa poskrbi tudi blaga oblika permadeatha, saj ob vsaki smrtonostni napaki del Senuinega telesa zgnije. Če črnina doseže glavo, se je igranja treba lotiti od začetka. Kljub temu, da je replay value špila nekje na ravni simulatorjev hoje, pa ta kazen ne bo zamorila manj izkušenih igralcev – po zaključni bitki boste že vedeli zakaj.

Komur zaradi nekompleksnega borilnega sistema in šibkega ploščadanja ni ugajal že Enslaved, tudi Hellblade ne bo po godu. Kdor pa išče atmosfersko štorijsko-osredotočeno izkušnjo, ki ne stane ravno desetino minimalne plače, nakupa najverjetneje ne bo obžaloval. Fantje in dekleta iz Ninja Theory so namreč ustvarili vizualno in zvočno osupljivo študijo duševnih motenj, z močnim vplivom nordijske mitologije, ob kateri se včasih še igralcu zazdi, da halucinira. Plus, Senua ima najhujše dreadlockse v zgodovini videoiger, ki med tekom in fajtanjem plapolajo, kot bi bili resnični. Mokre sanje vsakega depresivnega alternativca.

  • Share/Bookmark

S prvoosebnimi ugankaricami imam precej love-hate odnos. Po eni strani se navdušujem nad inovativnimi prijemi in minimalističnimi štorijami, po drugi pa le redki primerki obdržijo mojo pozornost kaj več kot uro ali dve. Mislim, že tako so tovrstni naslovi skoraj obvezno postavljeni v suhoparne laboratorijske sobane, ki jim ni videti konca, da je občutek monotonosti višji pa po navadi le stopnjujejo težavnost enoličnih ugank in osnovnega koncepta ne razvijejo v kaj več kot nekajurni IQ-test. Vstopi v prostor, reši uganko, zapusti prostor, ponovi vajo!

ChromaGun izpod tipkovnic bavarskega tima Pixel Maniacs, ki je luč sveta ugledal že leta 2015 na iOS, v tem pogledu ni nič drugačen. V vlogi poskusnega zajčka, se z barvno puško v rokah prebijamo skozi testne prostore podjetja ChromaTec in pri tem delovne droide z barvanjem površin usmerjamo do vratnih stikal. Toda le malo nepazljivosti je potrebne, da uganko napravimo nerešljivo ali pa celo izgubimo življenje – in vsaka takšna napaka se kaznuje z restartanjem celotne stopnje, ne le zadnjega prostora, kar zna pri zajetnejših nivojih razjeziti celo najpotrpežljivejše ugankarske mojstre.

Podobno zoprno je zlasti na začetku merjenje in obračanje z desno analogno gobico, saj zaradi vnosnega zamika deluje precej pijano, ob hitrejšem premikanju pa je možno opaziti konkretne padce sličic na sekundo. Ne ravno idealen port, a še vedno daleč od zmazkov tipa Strafe.

Čeprav ChromaGun ne premore misterioznosti vidnejših predstavnikov zvrsti, je za slabih 15 € všečna nekajurna možganska telovadba, s primerno težavnimi ugankami, prijetno glasbeno podlago in verjetno najbolj patetičnim in nekoristnim skokom v zgodovini videoiger. Vseeno pa to ni naslov, ki bi v ugankarski žanr privabil skeptike, kot je to pred desetletjem uspelo Portalu.

  • Share/Bookmark

Kdor obožuje virtualne fliperje, je prav gotovo že slišal za Zen Studios iz Budimpešte, ki so se v zadnjem času uveljavili predvsem s Pinball FX 2, čeprav so že pred leti pokukali v svet športnih arkad s PS3 ekskluzivo Planet Minigolf.

Infinite Minigolf je, kot nakazuje že ime, je njegov naslednik, ki v ospredje ponovno postavlja intuitiven urejevalnik stopenj v slogu Trials in Little Big Planet, zato prihodnost igre v glavnem leži na ramenih skupnosti. Ključno vprašanje je tako, ali igra ponuja dovolj, da jo zagreti ustvarjalci s svojimi kreacijami potegnejo iz sivega povprečja minigolfščin.

Že ob pogledu na naslovno sliko, je jasno, da Infinite Minigolf s prikupnimi karakterji in sproščenim tonom ne cilja na hardcore gamersko publiko, temveč na družine in mlajše igralce, ki so se sposobni zabavati že samo s kostumiziranjem likov. Temu primerno so poleg igralnosti nekomplicirane tudi kontrole, čeprav merjenje in določanje moči udarca zahtevata nekaj privajanja in spreminjanja občutljivosti analognic gobic. Obenem pa pogrešam kakšne dodatne gumbe. Možnost natančnejšega merjenja kot v Hustle Kings bi bila denimo precej dobrodošla, da ne bi bilo treba biti tako prekleto nežen pri premikanju paličice, zoom ali hitri ogled luknje bi lahko reševala občasne probleme s kamero, fast forward pa odpravil frustrirajoče trenutke, ko po več sekund čakamo, da se žogica ustavi med klančinama.

Vsaka runda se začne z biljardnim pozicioniranjem žogice v štartni coni, ki jo je potrebno s čim manj udarci pripeljati v ciljno luknjo. Na poti seveda stoji kup ovir (število njih pa se razlikuje glede na izbrano težavnostno stopnjo), draguljev (ki prinašajo dodatne točke) in različnih power-upov. Z lepilom recimo pravočasno ustavimo žogico, magnet v radiju nekaj metrov posrka žogico direktno v luknjo in podobno. Potem pa je tu še nekaj hudomušnih pomočnikov, ki dostikrat z enim udarcem v našem imenu opravijo s stezo, v kolikor jih ne obidemo z žogico.

“Uradnih” stopenj je približno 100, kar ni tako zelo veliko kot se najbrž sliši, in so razdeljene v tri tematske sklope, a glavni adut, kot že omenjeno, je krosplatformski editor, s katerim je trenutno ustvarjenih že preko 1000 tras. Čeprav je izdelava kljub odsotnosti navodil izredno preprosta in hitra, je trenutni nabor gradiva malce skop. Toda spomnimo, da je tudi Doomov Snap Map ob izidu bil nekoliko klavrn, sčasoma pa so ga avtorji z dobrimi posodobitvami spremenili v vrhunsko orodje. Večji problem zaenkrat predstavlja omejitev prvenstev s poljubnimi tovrstnimi nivoji na solistični način, saj igra sicer ponuja tako nalinijsko kot lokalno večigralstvo. Multiplayer turnirje z nenaključno izbranimi stezami igralcev po vzoru Trials, prosim!

Za slabih 15 € je Infinite Minigolf popolnoma solidna arkada z VR podporo, ob kateri se lahko zabava vsa družina. Problem je le, da kakšnemu družinskemu članu zaradi trenutnih omejitev utegne postati monotona.

  • Share/Bookmark

Time moves only when you move je ideja, na kateri temelji debitantska prvoosebena streljačina poljskih razvijalcev, trenutno znanih kar pod psevdonimom Superhot Team. Realizacija koncepta, ki je tudi v praksi tako preprost kot se sliši na papirju, je že lani na različnih platformah požela precej uspeha, s tem tednom pa igra končno prihaja tudi na PS4.

Ena od stvari, ki jih v sodobnih streljačinah najbolj pogrešam, je vijuganje med vidnimi izstrelki sovragov v slogu shoot em’ up arkad in serije Doom, za kar se lahko v glavnem zahvalim popularizaciji dolgočasnega streljanja izza kritja. Superhot na srečo ne sledi trenutnim trendom, saj s svojo izvirno mehaniko deluje kot miselna varianta bullet time nažigačin ala Max Payne, Chaser in F.E.A.R. Čas v igri namreč teče le, ko hodimo, skačemo, streljamo, mečemo predmete ali pobiramo orožje. Ob obračanju na mestu dogajanje praktično ostane v zamrznjenem stanju, kar omogoča, da v miru pripravimo naslednjo potezo, s katero se bomo izognili sovražnikovemu ognju in ga z enim samim natančnim strelom kot kos stekla razstrelili na prafaktorje. Je izviren koncept, ki deluje, in v dveh urah (kolikor prvič približno traja osrednji enoigralski način) ne izgubi svojega šarma. Jap, Superhot je super short, a vsaka minuta je čista uživancija. Celo štorija, ki je sicer precej neobsežna, z minimalistično prezentacijo in rahlo srhljivim retro-futurističnim slogom brez težav odpihne marsikaterega indie sci-fi konkurenta.

Po preigranih 34-ih nivojih, ki v povprečju niso daljši od minute realnega časa, se odklenejo pričakovane arenske stopnje in izzivi, ki pa (trenutno) zaradi neobstoja lestvic niso tako zanimivi, kot bi bili sicer. Vseeno pa pomanjkanje boljših dodatnih vsebin ni tako kritično, saj je vrednost ponovnega igranja zaradi kopice različnih možnih rešitev neprimerno višja kot v igrah tipa The Turing Test.

Superhot je kljub kratkosti ter enoličnim nasprotnikom zanimiv thinking man’s FPS in super alternativa generičnim prvoosebnim ugankaricam, ki bi jo z veseljem preizkusil tudi v VR. It’s the most innovative shooter I’ve played in years.

  • Share/Bookmark

First things first: naravnost obožujem Housemarque. Prikupili so se mi že daljnega leta 1999 z Boarder Zone, ki ga je večina prezrla ali pa leto kasneje zamenjala z bolj odmevnim SSX. A kar zadnja leta razvijajo za Sony je prav zares občudovanja vredno – še posebej Resogun, ki je zame najboljša shmupščina vseh časov. In če to napiše nekdo, ki je v 90-ih odraščal z Nebula Fighter, Overkill in Raptor: Call of the Shadows, potem že mora biti nekaj na tem, kajne?

Nex Machina je sedaj prva od Housemarqueovih arkadnih mojstrovin, ki je na voljo tudi za PC. Na prvi pogled mešanica njihovih prejšnih dveh naslovov, Alienation in Resogun, v stvari pa poklon klasikama Robotron 2084 in Smash TV. A roko na srce, igro bi komot tržili kot spiritual succesor Resogun, saj vsi ključni elementi, ki v Alienation niso bili prisotni, doživijo povratek. Prepoznavni vizualni slog ostaja skoraj identičen, zeleni človečki so spet v težavah, ključne trenutke ponovno naznanja zdaj že skoraj kultna “komentatorka”, namesto Čuvajev pa se občasno na hitro sprehodijo Obiskovalci, ki prinašajo dodatne točke, če jih uspemo v celoti postreliti preden zbežijo z zaslona. Edina konkretna razlika je pravzaprav, da v središču dogajanja ni vesoljsko plovilo, pač pa augmentirani heroj, ki tokrat strelja v vse smeri, ne zgolj levo in desno.

Ker je v igri kar nekaj recikliranih idej in zvočnih učinkov, se celotna izkušnja komu utegne zdeti rahlo preveč kopipejstana, a pravih Resogun fanatikov to ne bo motilo, saj bi Housemarque le stežka postregel z boljšim naslednikom.

Singleplayer, ki je poleg lokalnega večigralstva pravzaprav edini način, je sestavljen iz šestih stopenj (5 na Rookie težavnosti), ki so razdeljene v 15 krajših sektorjev. Ko v trenutnem sektorju izgubimo življenje, se ta v hipu ponovno naloži od začetka – z vsemi sovražniki, ljudmi in predmeti vred. Oživljanje posledično bolj spominja na kontrolne točke brez nalaganja, kakor klasično respawnanje, kot smo ga vajeni iz takšnih hitrih arkad. To načeloma ni tako slaba odločitev, bo pa na nezačetniških težavnostih sploh v prvih urah igranja terjala kar veliko živcev. Drugače je le s šefovskimi bitkami, kjer izguba življenja ne prekine akcije, se pa zato nemalokrat znajdemo v težko rešljivih situacijah – in v primeru izgube vseh življenj, nas nadaljevanje ponovno vrže v predšefovski sektor. Tu pa nastane problem, ker se po izgubi dveh ali treh življenj v zadnjem sektorju lahko le še mečemo pred sovražnikov ogenj, da čimprej pokurimo preostala in dobimo nov Continue – bossa premagati z zgolj enim ali dvema lajfoma je namreč prava umetnost. En checkpoint tik pred šefovsko bitko bi prišel še kako prav. Tako je najenostavnejša težavnost vsekakor prava izbira za prvič, saj je igra konkreten izziv tudi za izkušene arkadarje.

Podobno frustrirajoče kot osveževanje sektorjev je sprva tudi pobiranje sekundarnih kosov orožja. Ker lahko prenašamo le enega naenkrat, se na novo pobrani zamenja z obstoječim, zato smo včasih med izmikanjem prisiljeni pobrati drugo orožje, ki pa je lahko v dani situaciji bistveno manj koristno kot prejšnje. Glede na to, da je večina gumbov na kontrolerju popolnoma neizkoriščenih, bi res lahko imeli en knof, s katerim bi odvrgli zadnje dobljeno orožje in ga zamenjali s prejšnjim. Po svoje pa je to del izziva in predstavlja še eno dodatno oviro pri umikanju, ki ji bo večina igralcev sigurno kos po slabih dveh urah igranja.

Nex Machina je na videz preprosta, a v resnici zahtevna twin stick bullet hell streljačina, ki igralca posrka vase s tekočo igralnostjo, privlačnim kabelpankovskim slogom (jap, cablepunk, ne cyberpunk, velika razlika) in kopico skrivnosti v vsakem svetu. Hkrati je to igra, ki zahteva popolno zbranost, saj s hordami sovragov in njihovimi kompleksnimi vzorci streljanja večino časa daje vtis puzzle špila na steroidih. Čeprav posrečeno shranjuje in prikazuje igralne posnetke najboljših rezultatov, pa moram priznati, da me je povzpenjanje po lestvicah v Resogun bolj zasvojilo – verjetno zaradi sortiranja po državah igralcev. Ravno zato je škoda, da so glavni adut igre točkovne lestvice in ponovno preigravanje na višjih težavnostih. Igra s tako fantastično igralnostjo bi si zaslužila vsaj nekajurno enoigralstvo, s šefovskim fajtom le ob koncu vsakega petega nivoja. A navkljub določenim pomanjkljivostim in lastnim preferencam, bo najnovejši izdelek finskih mojstrov arkadnega revivala vsekakor našel prostor na mojem seznamu najboljših iger te generacije, čeprav nekaj mest nižje kot Resogun. Bring on Matterfall!

  • Share/Bookmark

Ob trenutnem pomanjkanju ekskluziv MotorStorm in Gran Turismo se razveselim vsake dirkačine s kavčnim večigralstvom. Saj se med indie ponudbo najde kakšna solidna zadevščina, ampak pri nizkobudžetnicah običajno izgubim pozornost hitreje kot mladež pri gledanju filmov Tarkovskega. Wipeout Omega Collection pa je za slabih 35 evrov obljubljal tri igre s poštenimi split-screen modusi. Seveda sem naredil izjemo in po dolgem času prednaročil igro, da se mi je do polnočnega izida že prenesla.

Ker gre za izboljšave že izdanih iger za PS3 in Vito, je nakup težko priporočiti tistim, ki si že lastijo vse tri naslove (Wipeout HD, Fury in 2048). A glede na neuspeh Vite, verjetno kar precej privržencev serije ni igralo zadnjega, ki je ravno najboljši od omenjene trojice. Sam sem nazadnje pred leti igral Wipeout Pure za PSP, ki se mi je zdel zabaven, čeravno mi čeljusti ni vrgel do tal. Zbirka Omega ne pušča tako mešanih občutkov, saj ob njej razne nizkoproračunske dirkačine ala Riptide izgledajo kot povprečne igre za pametne telefone … oh, wait.

Grafika je prijetno barvita (hvala za futuristični okoliš, ki ga za spremembo lahko občudujem brez sončnih očal), proge razgibane, vožnja adrenalinska, glasba pa … elektronska. Kakšen drug žanr verjetno niti ne bi pasal zraven, a neljubiteljem klubskih in drum ‘n’ bass ritmov zna soundtrack malce najedati – sploh, ker nabor komadov ni ne vem kako zajeten. Večine izvajalcev pravzaprav niti ne poznam, edini omembe vredni pa se mi zdijo The Prodigy. En update z neskončnim loopom Invaders Must Die, prosim. Ampak pri večini takšnih iger tako ali tako najraje prižgem svojo glasbo s ključka – Broilers & Jennifer Rostock always get the job done.

Kdor je skočil na hype train, ve, da so avtorji veliko promocije namenili podpori za PS4 Pro, ki ob hitrejšem delovanju prinaša še nekaj drugih grafičnih bonbončkov. Glede na očitno dobro optimiziranost, si upam triditi, da bi tudi klasični PlayStation 4 igro lahko poganjal z več sličicami na sekundo, ampak s čim bi potlej Sony spravil v promet zmogljivejšo konzolo, ki se je večina razvijalcev zaenkrat tako otepa?

Od Sonyjevih ekskluziv ponavadi pričakujem tudi dobro izkoriščenost igralnega ploščka, kjer pa Wipeout nekoliko razočara. Vse, kar ponuja, je nadzorovanje plovila preko senzorjev gibanja, ki ni niti najmanj praktično, zato bo verjetno pri večini igralcev ostalo izklopljeno. Kaj, ko bi se namesto takšnim odvečnostim, raje posvetili Dualshockovemu zvočniku? Napovedovalčev glas bi komot preusmerili nanj, kot je to storil Housemarque pri Resogun, kar bi prišlo zelo prav pri lokalnem večigralstvu.

Ampak bolj važno je, da sploh imamo lokalno večigralstvo, ki postaja vedno večja redkost. Še večja redkost so igralni tipi, ki niso le klasično dirkanje po posameznih progah. Najraje imam turnirje, še posebej, če tekmuje več igralcev. Tu ne manjkajo, tako kot ne manjkajo ekstra modusi in možnost vožnje v obratni smeri, čeprav le po dirkališčih iz originalnega Wipeouta, ki so precej skromna in starokopitna v primerjavi z 2048.

Kar se lokalno-večigralskih opcij tiče, je Wipeout kar precej pred konkurenco, a prostora za izboljšave je še precej. Kje so nastavitve števila sotekmovalcev ali pa split-screen za več kot dva igralca? Celo izbira poljubnega števila krogov je omejena na spletno večigralstvo. Še Grand Prix Circuit iz leta 1988 je nudil nastavljanje dolžine dirk, zakaj je leta 2017 to tak tabu?

Letos je sicer na vidiku še nekaj obetavnih dirkačin. Predvsem bo zanimivo videti, kako dobro se bo v primerjavi z Omega Collection obnesla konzolastična verzija arkadne dirkačine Redout, ki so jo PC-jaši izredno dobro sprejeli. Toda ta prihaja šele konec avgusta. Do takrat bo Wipeout ob dobri družbi in hladnem pivu prava izbira za popestritev vročih poletnih noči.

Ob trenutnem pomanjkanju ekskluziv Motorstorm in Gran Turismo se razveselim vsake dirkačine s kavčnim večigralstvom. Saj se med indie ponudbo najde kakšna solidna zadevščina, ampak pri nizkobudžetnicah običajno izgubim pozornost hitreje kot mladež pri gledanju filmov Tarkovskega. Wipeout Omega Collection pa je za slabih 35 evrov obljubljal tri igre s poštenimi split-screen modusi. Seveda sem naredil izjemo in po dolgem času prednaročil igro, da se mi je do polnočnega izida že prenesla.

Ker gre za izboljšave iger že izdanih za PS3 in Vito, je nakup težko priporočiti tistim, ki si že lastijo vse tri naslove (Wipeout HD, Fury in 2048). A glede na neuspeh Vite, verjetno kar precej privržencev serije ni igralo zadnjega, ki je ravno najboljši od omenjene trojice.

Sam sem nazadnje pred leti igral Wipeout Pure za PSP, ki se mi je zdel zabaven, čeravno mi čeljusti ni vrgel do tal. Zbirka Omega ne pušča tako mešanih občutkov, saj ob njej razne nizkoproračunske dirkačine ala Riptide izgledajo kot povprečne igre za pametne telefone … oh, wait.

Grafika je prijetno barvita (hvala za futuristični okoliš, ki ga za spremembo lahko občudujem brez sončnih očal), proge razgibane, vožnja adrenalinska, glasba pa … elektronska. Kakšen drug žanr verjetno niti ne bi pasal zraven, a neljubiteljem klubskih in drum n bass ritmov zna soundtrack malce najedati – sploh, ker nabor komadov ni ne vem kako zajeten. Večine izvajalcev pravzaprav niti ne poznam, edini omembe vredni pa se mi zdijo The Prodigy. En update z neskončnim loopom Invaders Must Die, prosim. Ampak pri večini takšnih iger tako ali tako najraje prižgem svojo glasbo s ključka – Broilers in Jennifer Rostock always get the job done.

Kdor je skočil na hype train, ve, da so avtorji veliko promocije namenili podpori za PS4 Pro, ki ob hitrejšem delovanju prinaša še nekaj drugih grafičnih bonbončkov. Glede na očitno dobro optimiziranost, si upam triditi, da bi tudi klasični PlayStation 4 igro lahko poganjal z več sličicami na sekundo, ampak s čim bi potlej Sony spravil v promet zmogljivejšo konzolo, ki se je večina razvijalcev zaenkrat tako otepa?

Od Sonyjevih ekskluziv ponavadi pričakujem tudi dobro izkoriščenost igralnega ploščka, kjer pa Wipeout nekoliko razočara. Vse, kar ponuja, je nadzorovanje plovila preko senzorjev gibanja, ki ni niti najmanj praktično, zato bo verjetno pri večini igralcev ostalo izklopljeno. Kaj, ko bi se namesto takšnim odvečnostim, raje posvetili Dualshockovemu zvočniku? Napovedovalčev glas bi komot preusmerili nanj, kot je to storil Housemarque pri Resogun, kar bi prišlo zelo prav pri lokalnem večigralstvu.

Ampak bolj važno je, da sploh imamo lokalno večigralstvo, ki postaja vedno večja redkost. Še večja redkost so igralni tipi, ki niso le klasično dirkanje po posameznih progah. Najraje imam turnirje, še posebej, če tekmuje več igralcev. Tu ne manjkajo, tako kot ne manjkajo ekstra modusi in možnost vožnje v obratni smeri, čeprav le po dirkališčih iz originalnega Wipeouta, ki so precej skromna in starokopitna v primerjavi z 2048.

Kar se lokalno-večigralskih opcij tiče, je Wipeout kar precej pred konkurenco, a prostora za izboljšave je še precej. Kje so nastavitve števila sotekmovalcev ali pa split-screen za več kot dva igralca? Celo izbira poljubnega števila krogov je omejena na spletno večigralstvo. Še Grand Prix Circuit iz leta 1988 ponujal nastavljanje števila krogov, zakaj je leta 2017 to takšna redkost?

Sicer pa je letos na vidiku še nekaj obetavnih dirkačin. Predvsem bo zanimivo videti, kako dobro se bo v primerjavi z Omega Collection obnesla konzolastična verzija arkadne dirkačine Redout, ki so jo PC-jaši izredno dobro sprejeli. Toda ta prihaja šele konec avgusta. Do takrat bo Wipeout ob dobri družbi in hladnem pivu prava izbira za popestritev vročih poletnih noči.

8/

  • Share/Bookmark

Če kaj v sodobnih streljačinah sovražim bolj kot regeneracijo zdravja in nošenje le dveh orožij hkrati, sta to odprt svet in RPG-nadgrajevanje. Zato mi je bilo kmalu jasno, da se s Shadow Warrior 2 ne bova razumela tako dobro, kot sva se s prvotnim rebootom izpred nekaj let. Preveč iger so že pokvarili s to odvečno modernizacijo, zakaj ne bi še te?

Ampak kritike PC-različice, ki je izšla že lani, so bile kljub temu precej vzpodbudne. Pravzaprav je večina vodilnih kritikov igri podelila precej višje ocene kot predhodniku, povsod pa so se pojavljale izjave v stilu: “Shadow Warrior 2 je odlična retro streljačina”. Ni mi čisto jasno, kako je looter shooter s proceduralnim generiranjem lahko retro, vem pa, da je zame Titanfall 2 bolj retro kot tole.

Začetki franšize sicer segajo več kot 20 let nazaj – v zlato dobo prvoosebnih streljank, ko so me ob omembi Shadow Warrior skoraj vsi gamerski kolegi precej zmedeno gledali. Ampak z leti je igra pridobila kultni status, predvsem po zaslugi platform Steam in GOG, in večina igričarjev je v trenutku vzljubila to dukenukemsko sabljačino/streljačino, z močnim pridihom japonske kulture. Po dveh dodatkih so stvari v svoje roke vzeli poljski Flying Wild Hog, ki so predtem izdelali všečno cyberpunkovščino Hard Reset, in leta 2013 z Devolver Digital na trg poslali reinkarnacijo Shadow Warrior. Ta sicer ni bila brez pomankljivosti, a je vseeno dodobra potešila ljubitelje klasičnih linearnih streljačin.

V drugo, kot že omenjeno, stvari niso več tako starošolske. Še vedno so tu Wangove meninistične šale, brutalno seciranje demonov in cel kup popkulturnih referenc ter velikonočnih pirhov. To pa je bolj ali manj vse. Osrednji fokus je tokrat kooperativni način, ki se zgleduje po Borderlands, in temelji na nadgrajevanju sposobnosti in pobiranju raznoraznih dobrot. Enoigralski način je praktično identična izkušnja, le brez družbe – posmrtno respawnanje, ne loadanje, torej.

In to je moj glavni problem s Shadow Warrior 2. Od predelave klasične streljačine pač pričakujem predvsem veliko streljanja in iskanja ključev/kartic za napredovanje, ne pa buljenja v utrujajoče menije za izboljševanje orožij in sposobnosti. Sploh, ker je tega odločno preveč. Tudi nova Wolfenstein in Doom se nadgrajevanju nista popolnoma izognila, a tam me sploh ni motilo. V SW 2 pa orožja nikoli niso dokončno nadgrajena, ampak je redno treba menjati izboljšave v treh prostorčkih, ki so na razpolago vsakemu kosu. Vse to poteka v konfuznih in (predvsem za konzole) precej nepraktičnih menijih, kjer na koncu zapravimo čisto preveč časa, kot bi ga v pravi retro streljačini smeli.

Sicer pa sledenje trenutnim FPS-smernicam ni edini problem igre, temveč je celotno dogajanje kar nekoliko suhoparno. Stopnje so daleč od presežka izvirnosti, še posebej pa razočarata zgodba in nova kompanjonka, ki je le bleda senca Hojija iz prejšnjega dela. Kot da so glavni adut nadgradnje in orožja, ki nas čakajo v naslednjih urah. Zeh.

Nekaj pripomb si zaslužita tudi konzolastični verziji, ki tokrat tečeta pri 30-ih sličicah na sekundo. Vizualno je igra resda konkretno napredovala, a vendar imamo na konzolah kar nekaj še lepših naslovov, ki brez težav delujejo enkrat hitreje. Poleg tega je moč opaziti tudi odsotnost HDR in podpore za PS4 Pro, občasno pa se pojavi celo kakšen konkreten hrošč, ki zahteva ponovno naložitev zadnjega shranjenega položaja. Razvijalcem rahlo zamerim tudi zapostavljanje Dualshockove sledilne ploščice, s katero so v predhodniku luštno popestrili mečevanje, tokrat pa ostane blazno neizkoriščena.

Če si kaj zasluži pohvalo, potem je to nedvomno cena. Cena in genij, ki se je odločil, da bo komplet (Shadow Warrior + Shadow Warrior 2) ob izidu na voljo po nižji ceni kot drugi del sam.

Shadow Warior 2 ni slaba igra. Je le precej klavrno nadaljevanje, ki se preveč posveča sledenju trendom ter pridobivanju mlajših igralcev in premalo ohranjanju temeljev ter zadovoljevanju starih privržencev. Še vedno sicer ponuja intenzivno mečevanje in nekaj zabavnih trenutkov, ki pa se večinoma izgubijo v poplavi očibolečih kiberpankovskih stopenj in razvlečenih stranskih misij.

  • Share/Bookmark

Od letošnjih prvoosebnih streljank sem se za PlayStation 4 najbolj veselil Shadow Warrior 2 in Strafe. Prva pride danes, druga pa je z dvomesečno zamudo prejšnji teden končno izšla. Gre za prvenec studia Pixel Titans, razvit po uspešni Kickstarter kampanji, ki se zgleduje po klasičnih predstavnikih FPS-žanra in parodijah tipa Matt Hazzard.

Eden glavnih razlogov, da je igra že v zgodnjih fazah razvoja požela precej zanimanja, je bila posrečena marketinška kampanja, ki je bazirala na odštekanem, skoraj kungfuryjevskem, napovedniku in zastareli spletni strani (video ni za tiste z občutljivim želodcem).

YouTube slika preogleda

Da gre za retro streljačino, je jasno takoj, ko se na zaslonu prikaže nizkoresolucijski intro založnika. Temu sledi glavni meni, kakršnih smo vajeni iz DOS-iger, kjer izberemo kampanjo, preživetveni modus, nastavitve ali tutorial. Precej posrečen je ravno trening, ki z live action monologi postavne gospodične v slogu Command & Conquer predstavi glavne igrine mehanike.

Ko obvladamo osnove, ki niso neka znanost, je čas za akcijo. Osrednji enoigralski način sestavljajo stopnje, razdeljene v štiri sektorje, pri čemer se vse proceduralno generirajo – kar pomeni, da so ob vsakem poizkusu nekoliko drugačne. Mnogi razvijalci so se s tem pristopom že opekli, tu pa ne izpade tako zelo slabo (čeravno rahlo monotono), saj ni opaziti prevelikih nelogičnosti v dizajnu. Zato pa večji problem predstavlja nekonsistentnost pri težavnosti in dolžini levelov. Prvi včasih traja dve minuti, drugič pet. Enkrat v njem mrgoli nasprotnikov, naslednjič se lahko samo sprehodiš mimo njih. Občasno na tleh leži cela gora dodatnega orožja, ponavadi pa samo kakšen kos. In kot da igra zaradi pomanjkanja zdravja že tako ni dovolj težka, so se avtorji odločili še za permadeath – eno življenje, brez kontrolnih točk in shranjevanja. Po izgubljenem življenju se na zaslonu sicer pokažeta možnosti “Continue” ali “Quick Restart”, med katerima pa ni bistvene razlike.

Z nadaljevanjem naložimo sekcijo pred prvim nivojem, kjer je možno zamenjati orožje, restartanje pa ta del preskoči in zažene začetni level – s tem, da nalaganje pri “Quick Restart” traja dvakrat dlje. Quick my ass! Kot da avtorji uživajo v trollanju igralcev.

Nasploh so nalagalni časi popolnoma predolgi in največkrat zamaskirani z monotono vožnjo v dvigalu ali teleportacijo, zato ob prvem igranju pričakuješ modri zaslon smrti. Kar ne bi bilo tako nenavadno, glede na redno prisotnost frame dropov. Morda so tehnične težave del tega “1996 gimmicka”, na katerem se šlepajo razvijalci, kdo bi vedel. FFS, lanski Doom, ki je grafični presežek, deluje brezhibno, tu pa gledam diapozitive! Glede na vse probleme, ki pestijo igro, pravzaprav sploh ne bi bil presenečen, če bi algoritem kdaj zgradil brezizhodno stopnjo.

A tehnične težave so le sol na rano, saj igri nikakor ne uspe zajeti šarma legendarnih predstavnikov žanra iz 90-ih. Sovragi so dolgočasni in le brezglavo norijo proti igralcu, orožja pa brez prave moči in prepričljivih zvočnih efektov. Tudi odsotnost Dualshockovih tresljajev ne pripomore ravno k boljši izkušnji.

Glede na to, da je bila igra kar nekaj časa v razvoju, izid pa celo prestavljen za dva meseca, sem pričakoval več. Oglaševanje je bilo zabavno, ideje zanimive, toda končni izdelek je predraga proceduralno generirana lo-fi streljačina, v kateri se bolj kot s hordami nasprotnikov borimo s padci sličic na sekundo (vsaj v preizkušeni različici za PS4). Circle-strafe around Strafe.


  • Share/Bookmark