Prvoosebne recenzije

Trenutno brskate po arhivu kategorije Prvoosebne recenzije.

Ravno te dni mineva eno leto odkar je Sony na trg lansiral svojo opremo za navidezno resničnost in čeprav se zdi, da VR-mrzlica konkretno pojenja, se številni manjši razvijalci z najrazličnejšimi domislicami še vedno trudijo omrežiti imetnike pregrešno dragih naočnikov.

Eni takšnih so tudi člani španske zasedbe Pentadimensional Games, ki z debitanskim projektom visoko nad zemeljsko oblo pošiljajo tako VR-entuziaste kot fosilne igralce. Google Earth meets EDF, kot bi lahko na hitro označili Megaton Rainfall, je superherojski simulator, kjer v vlogi letečega nesmrtneža rešujemo horde preplašenih človečnjakov pred napadalci iz vesolja. Pri tem uporabljamo počasne privzete izstrelke in pol ducata bolj ali manj predvidljivih supermoči (telekineza, laser, levitacija, ustavitev časa …), ki se odklepajo skozi dobršen del parurne enoigralske kampanje.

Čeprav nerazburljivo streljanje v kombinaciji z nekoliko prepočasnim tempom na začetku naredi švoh vtis, igralnost sčasoma zaživi po zaslugi raznovrstnih sovragov, pri katerih je v slogu shmupščin treba naštudirati vzorce napadov in poiskati šibke točke. Klišejskim letečim talerjem se tako kasneje pridružijo uničevalni črvi, bombniki, matične ladje in poltergeisti, ki prevezamajo oblike zgradb ter se pretkano zlivajo z okolico – pa že tako je nasprotnike včasih težko ločiti od okoliških stavb zaradi nepisane barvne palete. Ob tem pa je vseskozi treba paziti na število človeških žrtev, saj se uničevanje repetitivnih mestnih simbolov hitro kaznuje z vrtnitvijo k zadnji kontrolni točki, kar je popolno nasprotje Earth Defense Force in do neke mere prizadane faktor zabave.

Megaton Rainfall ima kljub vizualni neosupljivosti svetle trenutke, nikakor pa ne postavlja novih standardov med 6DOF rešetačinami, zato je bolj kot brezočalna izkušnja zanimiv za posedovalce VR-opreme, četudi najbrž ni optimalna izbira za tiste, ki jih hitro zgrabi gibalna bolezen.

  • Share/Bookmark

Poredne slačijapanke so nazaj z novim poglavjem uspešne bishojo fajterščine, s to razliko, da so palice in bodala tokrat zamenjala za popolno vodno opremo. In čeravno Japonci ne slavijo po dodelanih streljankah, je tranzicija zvrsti dobra poteza za serijo, ki je svoje beat ‘em up čare že zdavnaj iztrošila.

Franšiza Senran Kagura je svojo pot pričela leta 2011 na 3DS in v pičlih šestih letih dobila anime in manga adaptacije, zraven pa še cel kup nadaljevanj. Zadnji od njih, Estival Versus, je na japonskem izšel pred slabima dvema letoma, z rahlo zamudo pa smo ga dočakali tudi v Evropi in ZDA. Čeprav štorijsko in igralnostno ni presegal rutinskih pretepačin, si je z zajetnim naborom goloritih mladenk na Steamu priboril zavidljivo oceno 10/10. Pojapončene zahodnjake pač težko razočaraš, če jim pred oči vsakih pet minut tiščiš cenzurirano virtualno joškovje.

A roko na srce, v poplavi predpubrtetnega porna in dialogov na ravni slovenskih žajfnic, je bilo moč najti zabavne elemente, vzlic neizmerni repetitivnosti špila. Peach Beach Splash je že po napovednikih deloval malo bolj razgibano in netipično za vzhodnjaški naslov. Obdarjene punčare v minimalističnih kopalkah in mikavnejša igralnost? Bring it on!

Četudi si dekliči kose oblačil tokrat odfrčujejo z vodnimi rešetalkami, je igralnost v osnovi dosti bolj podobna predhodnicam, kot se zdi na prvi pogled. Središče pozornosti še vedno zavzemajo kaotične arenske bitke, ki nikoli ne trajajo dlje kot par minut, in s skoraj ikoničnimi chit-chat sekvencami tvorijo dobršen del primarnega Story modusa. Luštna popestritev so kartice z dodatnimi sposobnostmi in šefovske bitke, ki nastopijo v zaključnem dejanju vsakega od štirih sklopov. Čvekavim kampanjam družbo delata še kvikija Paradise Episodes in V-Road Challenge, veliko časa pa se da zabiti tudi z nakupovanjem cunjic in raznoraznih modnih dodakov, s katerimi po želji stilizramo okoli trideset animejastih frčafel, ki nimajo nič proti, če sem pa tja še malo pošlatamo njihove atribute.

Dočim je enoigralstvo v glavnem klasično špricanje, multiplayer v serijo vpeljuje frišne načine, kot so: Capture the Bra, Queen of the Hill in Survival, ki pa so kakopak le drugače imenovane inačice klišejev iz pranekaterih spletnoigralskih naslovov. Razlog, da so ti rahlo kompleksnejši igralni tipi omejeni na večigralstvo bržkone tiči v šibki umetni inteligenci, ki že pri timskem Deathmatchu 5 na 5 včasih popolnoma odpove. To je pač serija, ki nikoli ni veljala za tehnični fenomen, ima pa kljub nizkobudžetnemu statusu očem izredno privlačen vizualni slog in nezatežen soundtrack, ki fletno poživi dogajanje.

Peach Beach Splash je mokra arkadna streljačina, ki si veliko sposoja iz sličnih nalinijskih naslovov, bolj malo pa predstavi svojih domislic. Je špil, ki bo potešil ljubitelje ultramehkega hentaia in prsatih nindž iz bogate kratkoletne zbirke Senran Kagura, vsem ostalim pa pustil en “WTF? Only in Japan!” izraz na obrazu.

  • Share/Bookmark

SteamWorld Dig 2 je najnovejše poglavje steampunkovske serije, ki je po Nintendovi Tower Defense ekskluzivi prinesla dve odmevni multiplatformski neodvisnici – SteamWorld Dig in SteamWorld Heist. Medtem ko je slednja s simpatičnimi roboti lani pokukala v svet poteznih iger, se je prva leta 2013 držala bolj ustaljenih tirnic, a s posrečenim mešanjem vplivov legendarnih arkadnih naslovov navdušila tako zahtevne kritike kot nedeljske igralce. Po štirih letih so švedski Image & Form končno postregli s težko pričakovanim nadaljevanjem, ki je za pičlih 20 € obvezen nakup tako za stare znance kakor novince.

V glavni vlogi tokrat nastopa turkizna robotka Dorothy, prikupna trgovka iz prvega dela, ki se v iskanju izvirnega protagonista Rustyja s krampom v rokah prebija skozi podzemlje barvitega kavbojsko-parnopankerskega sveta. Pri tem med drugim naleti na drobceno naselbino, kjer baranta z lokalnima trgovcema, misteriozne templje in nepogrešljive kapsule, ki jo po vzoru Metroida nagradijo z novo opremo. Tako se krampu sčasoma pridružijo vrtalnik, metalec lepljivih bomb, kavelj in jetpack. Vsako orodje pa je hkrati tudi orožje, s katerim na različne načine v večna lovišča pošiljamo polže, eksplozivne netopirje, tukane in drugo golazen.

Podobno odprte roke kot pri snovanju taktik za kopanje in premagovanje nasprotnikov imamo tudi pri raziskovanju razsežnega sveta, ki skriva malo morje skrivnosti in opcijskih jam z unikatnimi ugankami ter mikavnimi spretnostnimi izzivi. Lahko pa seveda le sledimo štorijskemu kompasu in z igro opravimo v nekaj urah, toda najbolj zabavno je ravno eksploranje, ki je le v redkih metroidvaniah tako zasvojljivo kot v tej.

Čeprav gre v osnovi za razmeroma tipično kopijo Castlevanie in Metroida, je na poti do cilja moč opaziti vpliv številnih arkadnih klasik, kot so: Dig Dug, Bionic Commando, Jetpack in Prehistorik. In ravno zaradi sofisticiranega prepletanja uveljavljenih mehanik v premišljeno oblikovanih stopnjah, ta steampunkovski western brez težav konkurira opevanim mlajšim predstavnikom nelinearnih arkad a la Axiom Verge. Perfekcioniste, ki bodo zaključili vse izzive, pa čaka še posebna nagrada ob doseženih 100%. Po vsej verjetnosti najboljša neodvisna ploščadarica letošnjega leta. I’m diggin’ it!

  • Share/Bookmark

Čeprav si razočaranja sledijo kot po tekočem traku, se zdi, da je želja po raziskovanju virtualnega vesolja večja kot kdajkoli prej. Kako tudi ne, ko so si horde ZF-navdušencev s posnetki No Man’s Sky zimaginirale idilično vesoljsko odisejado, dobile pa nategancijo desetletja. No, istočasno je Murray s kompanjoni opomnil, da za prodajni uspeh ne rabiš ne vsebine ne talenta, pač pa le dobro staro oglaševalsko kampanjo, zato porast vesoljskih simulatorjev hoje v zadnjem času niti malo ne preseneča.

Toda češko-švedski Projekt Solus, ki je z enoletno zamudo na PlayStation 4 prispel brez posebnega pompa, je pravzaprav precejšnje nasprotje, saj se ne oklepa proceduralnega kopipejstanja kvintilijona brezdušnih planetov. Namesto tega igralca postavi v vlogo astronavta (ali astronavtke), ki med najpomembnejšo misijo v zgodovini človeštva, strmoglavi na osamljen planet, za katerega pa se kmalu izkaže, da ima zelo burno zgodovino.

Vendar zgodba, ki se v glavnem odkriva s prebiranjem razstresenih zapiskov sodelavcev in tolmačenjem hieroglifskih artefaktov, ni glavna zvezda te vesoljske epopeje. V ospredju je predvsem preživetje, saj je med približno 15-urnim pohajkovanjem stalno treba paziti na zadostno količino vode, hrane, spanja, toplote in nenazadnje zdravja, na kar neprestano opominja arhaični dlančnik, ki ob težavah začne piskati skoraj tako nelagodno kot Geigerjev števec. Pomembno vlogo pa igrajo tudi vremenske spremembe, menjavanje dneva in noči ter nepričakovani naravni in nebesni pojavi, zaradi katerih nevarnost preti praktično na vsakem koraku. In ravno ta konstantna nevarnost v kombinaciji s srhljivo atmosfero je tisto, v čemer The Solus Project najbolj blesti. Vzdušje je po zaslugi prepričljivih zvočnih učinkov ter dinamičnega vremena naravnost vrhunsko in ob uporabi slušalk igralca poskra vase kot Kubrickova Odiseja na velikem platnu. Precej pa k občutku osamljenosti in ranljivosti pripomoreta še odsotnost konkretnih smerokazov in kočljiv sistem shranjevanja, ki mimogrede povozi prejšnji položaj in zakuha kopico frustracij s potencialno brezupno situacijo ter dolgimi nalagalnimi časi.

The Solus Project ni tehnični biser, je pa vsebinsko dovolj drugačen, da je zanimiv. Vrhunec vsekakor predstavljajo srhljivi podzemeljski pripetljaji, kakršnih se ne bi sramovale niti čistokrvne grozljivke. Istočasno pa Grip Digital dokazujejo, da en interesanten planet odtehta milijarde randomiziranih in da je tudi petnajsturna znanstveno-fantastična strašljivka brez kakršnegakoli streljanja lahko napeta od začetka do konca. Nebrušen diamant, pisan na kožo tistim, ki se radi kratkočasijo z Ancient Aliens in kvazi preživetvenimi šovi.

  • Share/Bookmark

Futurističnim dirkačinam na konzolah letos kar ni videti konca. In tako le slab mesec po izidu presentljivo zabavnega Redout petčlanska zasedba z Dunaja, ki sliši na ime Lost in the Garden, na digitalni trg pošilja minimalistično hip(st)erfuturistično dirkalnico s pridihom parkoura, ki ideje vidno črpa iz kultnega ZF-ja Tron in pozabljenih dosovskih naslovov.

Njen glavni adut je, da igralcev ne omejuje z vnaprej začrtano potjo. Ker se plovilo enostavno pritrdi na vsakršno površino, si vsak dirkač sproti kreira lastno vozno linijo. Problem je, ker brez pobiranja ohrno raztresenih fotonov itak ne prideš nikamor, zato je ta svoboda bolj navidezna – toliko bolj na začetnih lokacijah. A ker smo tekanja po zidovih v glavnem vajeni iz akcijskih naslovov, koncept pravzaprav deluje precej sveže, žal pa ga nazaj drži površna izvedba.

Že takoj po zagonu Lightfield namreč šokira s katastrofalnim glavnim menijem. Očitno med indie razvijalci poteka nekakšno tekmovanje v izdelavi inovativnih in nepriročnih menijev, saj si drugače enostavno več ne znam razlagati potrebe po kompliciranju nečesa tako preprostega, kot je osrednji meni. Še posebej ob dejstvu, da igra ponuja le par igralnih načinov, štiri težavnostne stopnje, sedem prog in oskubljene nastavitve, kjer ni prostora niti za štelanje zvoka. Da dirkalna arkada ne omogoča hitrega restartanja dirke pa je po svoje tudi svojevrsten dosežek. Eden tistih špilov, kjer se več časa privajaš na uporabniški vmesnik kot na igralnost.

Zametki zabave pridejo na plano ob uspešno izvedenih “skokih” pri maksimalni brzini, a jih kmalu zatreta goljufiva umetna inteligenca in duhomorna glasbena podlaga, ki po večini sploh ne sovpada s hitrim tempom igre. Za ceno dveh desetakov ta nizkobudžetnica vsekakor ponuja premalo in zdi se, da ji nekaj življenja lahko kvečjemu vdahne vključitev med zastonjkarske PS+ igre v bližnji prihodnosti.

  • Share/Bookmark

Zasedba malega razvojnega studia iz Torina, ki sliši na ime 34BigThings, ne skriva svojih inspiracij, ampak že z naslovom najsodobnejšega projekta daje vedeti, da gre za klon nekoč priljubljenih futurističnih dirkačin F-Zero, Rollcage, Planet of Death ter kakopak Wipeout. In čeprav je prvo srečanje z njim zaradi nepraktičnih menijev in antinubovske igralnosti nekoliko medlo, Redout postane noro uživantska dvopalčna telovadba, ko po desetinah mizernih poizkusov končno naštudiraš vse klančine in zavoje na komaj eni od 45-ih kalejdoskopskih prog.

Kot nekdo, ki ni preveč naklonjen predelavam, priredbam in kvazi poklonom, sem se Redout lotil precej neentuziastično. Že res, da je PC-verzija leto nazaj požela stoječe ovulacije, a takrat smo se nad Wipeout Omega Collection lahko naslajali zgolj ob napovednikih. Pred tremi meseci pa je relativno ugodna zbirka za letos postavila visoke standarde znotraj dirkalno-arkadnega žanra. A hkrati ne gre spregledati dejstva, da je Redout za PS4 razkošnejša izdaja izvirne računalniške različice, z vsemi DLC-ji in nekaj ekskluzivnimi bonusi vred.

Veliko je prog, igralnih načinov in augmentacij za antigravitacijske dirkalnike, o drastičnih inovacijah pa ne duha ne sluha. Redout si namreč od omenjenih klasikah ne sposoja le stila, temveč tudi igralnost. Vse skupaj je izredno slično dirkanju iz Wipeout, s to razliko, da skozi ostre ovinke drsimo s pomočjo obeh analognih gobic – pri čemer je dobra popestritev nagibanje vozila naprej in nazaj, kar omogoča dodatno pospeševanje na strmih klančinah. In vsak dodatni pospešek pride še kako prav, saj nasprotniki ob sleherni napaki švignejo mimo kot Skywalker v The Phantom Menace.

Bolj prizanesljivo utegne biti večigralstvo, ki je na voljo v dveh oblikah – nalinijski in lokalni. Medtem, ko bo medmrežno igranje najverjetneje hitro zamrlo, zna kavčna inačica biti redno na sporedu fanatičnih dirkačev z nevirtualnimi kompanjoni. A seveda brez kiksov, tako kot pri Wipeout, tudi tu ni šlo. Vsa vsebina za split-screen dirkanje se namreč odklepa z igranjem solistične kariere, ki večinoma zajema tekmovanje v generičnih eventih in služenje zelencev z izboljševanjem rezultatov. In glede na težavnost ter količino zaklenjenega materiala je ta proces utrujajoč ter popolnoma predolg. Za nameček pa so tu še nerazumljiva odsotnost določenih igralnih načinov iz singleplayerja, le ena težavnostna stopnja in omejitev na vertikalni razrez zaslona. Toda glavno je, da igra tudi v split-screen načinu deluje tekoče in izgleda sijajno – predvsem po zaslugi barvitih prizorišč ter meglenja, ki zakrpa grafične pomanjkljivosti in pripomore k občutku hitrosti. Blur gor ali dol, občutek hitrosti v tej igri je izjemen in še posebej čeljust spuščajoč v načinu Boss, ki vse proge iz posameznega sklopa poveže v eno dolgo vratolomno stezo. Wipeout na steroidih!

Redout je navdušujoč adrenalinski izdelek majhne italijanske ekipe, ki razume odrinjeni dirkalni podžanr in ne utruja z inovacijami, temveč preverjeno recepturo z velikimi brzinami, vrtoglavimi dirkališči in udarnim soundtrackom zapakira v zelo všečen retro paket. Žal ga trenutno nazaj drži (za indie naslov) precej visoka cena, zaradi katere ga je težko priporočiti namesto cenejše in še bolj spolirane Wipeout Omega zbirke, a kdor je te že rahlo sit in nezagret za preigravanje starih klasik, bo v Redout našel ogromno zabave. Obvezen nakup ob prvem znižanju!

  • Share/Bookmark

Asteroids, After Burner, Back to the Future, Blade Runner, Gradius, Knight Rider, Outrun, Top Gun, Transformers, Tron. Če vam omemba vsaj kakšnega od teh naslovov prikliče prijetne spomine, obstaja velika verjetnost, da vam bo Neon Drive, najnovejši izdelek slovenske ekipe Fraoula, vsaj z estetskega vidika všeč. Gre namreč za pravi kungfuryjevski poklon popkulturnim fenomenom 80-ih let, v katerem eno minuto vijugaš med audiosurferskimi ploščicami, naslednjo pa že razstreljuješ asteroide kot v klasičnih arkadnih streljankah.

A neglede na tovrstne tranzicije, ki so domala špilov največji adut, princip igranja skozi vseh osem nivojev ostaja enak. Zgolj dva gumba sta vse, kar se nuca za prestavljanje avtomobila/raketoplana po voznih pasovih, zato je ob zaslugi synthwave glasbene podlage Neon Drive konstantno deležen primerjav z muzikaličnimi predstavniki. Toda ker so vzorci smrtonosnih ovir le mestoma usklajeni z retro ritmi, igra v resnici bolj daje vtis nekompleksne arkade kakor pristne ritmične izkušnje.

Vendar pa je ta igralna preprostost varljiva, kajti to ni špil, ki bi mu bil kos po nekaj minutah igranja, zaradi česar so bile zgodnje različice za računalnike in mobilnike deležne precejšnjih kritik. Konzolastična predelava tako že v začetku z dodatnimi pristopi naredi boljši vtis, čeravno zna vseeno terjati veliko živcev – zlasti v poznejših stopnjah, ko vse skupaj postane bolj igra spomina kot refleksov. Že trening in običajna težavnost sta precej neprizanesljiva do začetnikov, težja in noro težka pa vsak spodrsljaj kaznujeta z vrnitvijo k dokaj oddaljeni kontrolni točki. Bolj ležeren je Free Run, ki je s pobiranjem ploščic prijetno nasprotje klasičnemu načinu, vendar se pri vsaki stopnji odklene šele po uspešno zaključeni vožnji na vsaj normalni težavnosti. Za mazohistične lovce na rekorde pa je vključen vzdržljivostni igralni tip, v katerem ni prostora za dodatna življenja in kontrolne točke. Cilj je v enem poizkusu opraviti z vsemi nivoji na vseh težavnostih oziroma priti čim dlje, saj vsaka prevožena sekunda prinaša točke. Je zasvojljiv način in pravzaprav edini vreden večkratnega igranja, vendar bi lahko bil še boljši, če bi na stezah imel razpršene kakšne dragulje, ki bi prinašali dodatne točke in tako znatno premešali lestvice. Nasploh bi steze lahko nudile nekaj dodatkov (bullet-time, ekstra življenje, izstrelek), ki bi popestrili in vsaj malenkost olajšali igranje, saj je neizkoriščenega prostora še dovolj.

Četudi Neonska vožnja izgleda kot idealna izbira za nostalgike z oslabljenimi refleksi, na koncu pusti precej mešan vtis. Po eni strani je to igra, ki s svojo simplističnostjo na konzolah ne bo prevzela hardcore publike, po drugi pa je do običajnežev preveč nepopustljiva. A v kolikor imate vmesno spretnost in jeklene živce, za ceno dveh kino vstopnic vseeno ni tako zgrešen nakup. Navsezadnje boste med ritmično-arkadno ponudbo v PlayStation trgovini težko našli boljšo alternativo, če se vam toži po osemdesetih.

  • Share/Bookmark

Od nekdaj cenim tretjeosebne igre z zanimivimi protagonistkami. Če so še kaj več kot eye candy s prevelikim oprsjem, toliko bolje. Zadnja leta nekoliko slab priokus sicer puščajo velika razvojna imena, ki z vsiljenimi politično korektnimi dečvami ne želijo razjeziti tečnih feministk. Virtualne punčare pač ne smejo biti trofeje ali najstniške fantazije, temveč do vratu zapete ballbusterke srednjih let, z oblinami na nespornih mestih in sposobnostjo, da namlatijo ducate tipov brez prejetega udarca. Ker moški glavni junaki so itak samo zapuščeni debeluharji z neobstoječimi bicepsi in visoko razvito (umetno) inteligenco. Logika!

No, Ninja Theory, podpisani pod eno mojih najljubših iger vseh časov, Enslaved: Odyssey to the West, se s kritikami internetnih kvazi estradnic niso kaj dosti obremenjevali in ponovno ustvarili privlačno protagonistko, ki pa je karakterno resda njihova najkompleksnejša stvaritev do zdaj. Senua, ki jo vrhunsko upodablja Melina Juergens, je psihično izčrpana keltska bojevnica, na poti v pekel, da se sooči s svojimi največjimi strahovi in oživi izgubljeno ljubezen.

Že ob dolgem uvodu, spominjajočem na Apocalypse Now, je jasno, da Hellblade ni še ena stereotipna vikinška sabljačina, ampak globoka pripoved, prepletena s čudovitimi parafrazami in paranoičnimi šepeti po vzoru The Darkness in podobnih srhljivk. Slušalke so obvezne!

Igra je sicer že od zgodnjih faz razvoja deležna primerjav s Horizon: Zero Dawn, vendar pa so te popolnoma zgrešene, kajti Hellblade ne teži z ogromnim odprtim svetom in izpetimi RPG-elementi. Gre namreč za pretežno linearno izkušnjo, ki igralca na srečo ne vodi za roko kot totalnega imbecila. Tu ni prostora za treninge, navodila in smerokaze. Saj ne, da bi bila igralnost ne vem kako kompleksna, a vseeno je pomanjkanje pomoči dobrodošlo in daje prijeten občutek starokopitnega špila. Žal pa je starokopiten tudi nadzor Senue, saj punca ne poseduje ravno plezalskih sposobnosti Lare Croft in zato dostikrat zaradi zanemarljivih preprek dela velike obhode. Podobno simplistično je tudi mečevanje, ki bolj spominja na QTE-dogodke brez ikon kakor bojevanje iz predhodnih naslovov, le da zahteva nekoliko več spretnosti kot denimo zadnja šefovska bitka v Uncharted 4. Nenazadnje za nekaj dodatnega stresa poskrbi tudi blaga oblika permadeatha, saj ob vsaki smrtonostni napaki del Senuinega telesa zgnije. Če črnina doseže glavo, se je igranja treba lotiti od začetka. Kljub temu, da je replay value špila nekje na ravni simulatorjev hoje, pa ta kazen ne bo zamorila manj izkušenih igralcev – po zaključni bitki boste že vedeli zakaj.

Komur zaradi nekompleksnega borilnega sistema in šibkega ploščadanja ni ugajal že Enslaved, tudi Hellblade ne bo po godu. Kdor pa išče atmosfersko štorijsko-osredotočeno izkušnjo, ki ne stane ravno desetino minimalne plače, nakupa najverjetneje ne bo obžaloval. Fantje in dekleta iz Ninja Theory so namreč ustvarili vizualno in zvočno osupljivo študijo duševnih motenj, z močnim vplivom nordijske mitologije, ob kateri se včasih še igralcu zazdi, da halucinira. Plus, Senua ima najhujše dreadlockse v zgodovini videoiger, ki med tekom in fajtanjem plapolajo, kot bi bili resnični. Mokre sanje vsakega depresivnega alternativca.

  • Share/Bookmark

S prvoosebnimi ugankaricami imam precej love-hate odnos. Po eni strani se navdušujem nad inovativnimi prijemi in minimalističnimi štorijami, po drugi pa le redki primerki obdržijo mojo pozornost kaj več kot uro ali dve. Mislim, že tako so tovrstni naslovi skoraj obvezno postavljeni v suhoparne laboratorijske sobane, ki jim ni videti konca, da je občutek monotonosti višji pa po navadi le stopnjujejo težavnost enoličnih ugank in osnovnega koncepta ne razvijejo v kaj več kot nekajurni IQ-test. Vstopi v prostor, reši uganko, zapusti prostor, ponovi vajo!

ChromaGun izpod tipkovnic bavarskega tima Pixel Maniacs, ki je luč sveta ugledal že leta 2015 na iOS, v tem pogledu ni nič drugačen. V vlogi poskusnega zajčka, se z barvno puško v rokah prebijamo skozi testne prostore podjetja ChromaTec in pri tem delovne droide z barvanjem površin usmerjamo do vratnih stikal. Toda le malo nepazljivosti je potrebne, da uganko napravimo nerešljivo ali pa celo izgubimo življenje – in vsaka takšna napaka se kaznuje z restartanjem celotne stopnje, ne le zadnjega prostora, kar zna pri zajetnejših nivojih razjeziti celo najpotrpežljivejše ugankarske mojstre.

Podobno zoprno je zlasti na začetku merjenje in obračanje z desno analogno gobico, saj zaradi vnosnega zamika deluje precej pijano, ob hitrejšem premikanju pa je možno opaziti konkretne padce sličic na sekundo. Ne ravno idealen port, a še vedno daleč od zmazkov tipa Strafe.

Čeprav ChromaGun ne premore misterioznosti vidnejših predstavnikov zvrsti, je za slabih 15 € všečna nekajurna možganska telovadba, s primerno težavnimi ugankami, prijetno glasbeno podlago in verjetno najbolj patetičnim in nekoristnim skokom v zgodovini videoiger. Vseeno pa to ni naslov, ki bi v ugankarski žanr privabil skeptike, kot je to pred desetletjem uspelo Portalu.

  • Share/Bookmark

Kdor obožuje virtualne fliperje, je prav gotovo že slišal za Zen Studios iz Budimpešte, ki so se v zadnjem času uveljavili predvsem s Pinball FX 2, čeprav so že pred leti pokukali v svet športnih arkad s PS3 ekskluzivo Planet Minigolf.

Infinite Minigolf je, kot nakazuje že ime, je njegov naslednik, ki v ospredje ponovno postavlja intuitiven urejevalnik stopenj v slogu Trials in Little Big Planet, zato prihodnost igre v glavnem leži na ramenih skupnosti. Ključno vprašanje je tako, ali igra ponuja dovolj, da jo zagreti ustvarjalci s svojimi kreacijami potegnejo iz sivega povprečja minigolfščin.

Že ob pogledu na naslovno sliko, je jasno, da Infinite Minigolf s prikupnimi karakterji in sproščenim tonom ne cilja na hardcore gamersko publiko, temveč na družine in mlajše igralce, ki so se sposobni zabavati že samo s kostumiziranjem likov. Temu primerno so poleg igralnosti nekomplicirane tudi kontrole, čeprav merjenje in določanje moči udarca zahtevata nekaj privajanja in spreminjanja občutljivosti analognic gobic. Obenem pa pogrešam kakšne dodatne gumbe. Možnost natančnejšega merjenja kot v Hustle Kings bi bila denimo precej dobrodošla, da ne bi bilo treba biti tako prekleto nežen pri premikanju paličice, zoom ali hitri ogled luknje bi lahko reševala občasne probleme s kamero, fast forward pa odpravil frustrirajoče trenutke, ko po več sekund čakamo, da se žogica ustavi med klančinama.

Vsaka runda se začne z biljardnim pozicioniranjem žogice v štartni coni, ki jo je potrebno s čim manj udarci pripeljati v ciljno luknjo. Na poti seveda stoji kup ovir (število njih pa se razlikuje glede na izbrano težavnostno stopnjo), draguljev (ki prinašajo dodatne točke) in različnih power-upov. Z lepilom recimo pravočasno ustavimo žogico, magnet v radiju nekaj metrov posrka žogico direktno v luknjo in podobno. Potem pa je tu še nekaj hudomušnih pomočnikov, ki dostikrat z enim udarcem v našem imenu opravijo s stezo, v kolikor jih ne obidemo z žogico.

“Uradnih” stopenj je približno 100, kar ni tako zelo veliko kot se najbrž sliši, in so razdeljene v tri tematske sklope, a glavni adut, kot že omenjeno, je krosplatformski editor, s katerim je trenutno ustvarjenih že preko 1000 tras. Čeprav je izdelava kljub odsotnosti navodil izredno preprosta in hitra, je trenutni nabor gradiva malce skop. Toda spomnimo, da je tudi Doomov Snap Map ob izidu bil nekoliko klavrn, sčasoma pa so ga avtorji z dobrimi posodobitvami spremenili v vrhunsko orodje. Večji problem zaenkrat predstavlja omejitev prvenstev s poljubnimi tovrstnimi nivoji na solistični način, saj igra sicer ponuja tako nalinijsko kot lokalno večigralstvo. Multiplayer turnirje z nenaključno izbranimi stezami igralcev po vzoru Trials, prosim!

Za slabih 15 € je Infinite Minigolf popolnoma solidna arkada z VR podporo, ob kateri se lahko zabava vsa družina. Problem je le, da kakšnemu družinskemu članu zaradi trenutnih omejitev utegne postati monotona.

  • Share/Bookmark

« Starejši zapisi