S prvoosebnimi ugankaricami imam precej love-hate odnos. Po eni strani se navdušujem nad inovativnimi prijemi in minimalističnimi štorijami, po drugi pa le redki primerki obdržijo mojo pozornost kaj več kot uro ali dve. Mislim, že tako so tovrstni naslovi skoraj obvezno postavljeni v suhoparne laboratorijske sobane, ki jim ni videti konca, da je občutek monotonosti višji pa po navadi le stopnjujejo težavnost enoličnih ugank in osnovnega koncepta ne razvijejo v kaj več kot nekajurni IQ-test. Vstopi v prostor, reši uganko, zapusti prostor, ponovi vajo!

ChromaGun izpod tipkovnic bavarskega tima Pixel Maniacs, ki je luč sveta ugledal že leta 2015 na iOS, v tem pogledu ni nič drugačen. V vlogi poskusnega zajčka, se z barvno puško v rokah prebijamo skozi testne prostore podjetja ChromaTec in pri tem delovne droide z barvanjem površin usmerjamo do vratnih stikal. Toda le malo nepazljivosti je potrebne, da uganko napravimo nerešljivo ali pa celo izgubimo življenje – in vsaka takšna napaka se kaznuje z restartanjem celotne stopnje, ne le zadnjega prostora, kar zna pri zajetnejših nivojih razjeziti celo najpotrpežljivejše ugankarske mojstre.

Podobno zoprno je zlasti na začetku merjenje in obračanje z desno analogno gobico, saj zaradi vnosnega zamika deluje precej pijano, ob hitrejšem premikanju pa je možno opaziti konkretne padce sličic na sekundo. Ne ravno idealen port, a še vedno daleč od zmazkov tipa Strafe.

Čeprav ChromaGun ne premore misterioznosti vidnejših predstavnikov zvrsti, je za slabih 15 € všečna nekajurna možganska telovadba, s primerno težavnimi ugankami, prijetno glasbeno podlago in verjetno najbolj patetičnim in nekoristnim skokom v zgodovini videoiger. Vseeno pa to ni naslov, ki bi v ugankarski žanr privabil skeptike, kot je to pred desetletjem uspelo Portalu.

  • Share/Bookmark

Vsakič, ko podmladku pomagam pri preigravanju tega špila, sem očaran nad vrednostjo ponovnega igranja dosovskih sidescrollerk. Najbrž sem se v zadnjih letih že vsaj desetkrat sprehodil čez vse nivoje, pa mi začuda še vedno ne para živcev.

Prehistorik se načeloma igra enako kot stotine ostalih 2D-ploščadaric iz obdobja grungea, ima pa eno prijetno popestritev, in sicer obvezno nabiranje hrane, do katere pridemo z (vizualno nenasilnim) ubijanjem najrazličnejših živali in ropanjem jam. Ob tem je treba paziti še na lastno zdravje in čas, ki pa teče tako počasi, da ga le stežka zmanjka. Vse to prinaša točke, točke pa izključno dodatna življenja, saj se fantom iz Titus Interactive očitno ni zdelo smiselno vključevati lestvic. A naj si tik pred ciljem na listek zapišem doseženo število točk, če jih želim primerjati s komerkoli?

Vzlic določenim nelogičnostim in naključnim hroščem, je Prehistorik zelo posrečena arkada, ki se z nalezljivo glasbeno podlago in simpatičnimi nasprotniki hitro prikupi zlasti mladini. Škoda, da je tako pogosto zasenčen s strani precenjenega nadaljevanja.

  • Share/Bookmark

Cenim zanimive obskurne evropske TV-stvaritve (Welt am Draht <3) in nekonvencionalne kratkometražce (La Jetée, Carne). La Cabina Antonia Mercera je kombinacija obojega in spomnim se, da sem jo zasledil že v času Schumacherjeve Telefonske govorilnice, ko sem se blazno navduševal nad klavstrofobičnimi trilerji. Verjetno bi z ogledom odlašal še nadaljnjih 15 let, če se ne bi med jutubanjem kratkih filmov začuda spomnil nanjo. In na srečo je bila gor v celoti.

Polurna skoraj grozljivka govori o moškem, ki ostane ujet v telefonski govorilnici, in rahlo asociira na mehiško nadrealistično klasiko El Ángel Exterminador. Medtem, ko protagonist razmišlja o življenju in brezizhodni situaciji, je deležen pomoči naključnih mimoidočih, posmehovanja s strani lokalnih firbcev in prevoza do končne postaje. Pri tem velja omeniti, da je film skoraj brez dialogov oziroma jih ima toliko, da sem celo jaz s svojim skromnim znanjem španščine razumel popolnoma vse.

La Cabina je za te čase rahlo predvidljiva, a še vedno udarna in provokativna družbeno-kritična srhljivka, ki je človek gotovo zlepa ne pozabi.

  • Share/Bookmark

Kdor obožuje virtualne fliperje, je prav gotovo že slišal za Zen Studios iz Budimpešte, ki so se v zadnjem času uveljavili predvsem s Pinball FX 2, čeprav so že pred leti pokukali v svet športnih arkad s PS3 ekskluzivo Planet Minigolf.

Infinite Minigolf je, kot nakazuje že ime, je njegov naslednik, ki v ospredje ponovno postavlja intuitiven urejevalnik stopenj v slogu Trials in Little Big Planet, zato prihodnost igre v glavnem leži na ramenih skupnosti. Ključno vprašanje je tako, ali igra ponuja dovolj, da jo zagreti ustvarjalci s svojimi kreacijami potegnejo iz sivega povprečja minigolfščin.

Že ob pogledu na naslovno sliko, je jasno, da Infinite Minigolf s prikupnimi karakterji in sproščenim tonom ne cilja na hardcore gamersko publiko, temveč na družine in mlajše igralce, ki so se sposobni zabavati že samo s kostumiziranjem likov. Temu primerno so poleg igralnosti nekomplicirane tudi kontrole, čeprav merjenje in določanje moči udarca zahtevata nekaj privajanja in spreminjanja občutljivosti analognic gobic. Obenem pa pogrešam kakšne dodatne gumbe. Možnost natančnejšega merjenja kot v Hustle Kings bi bila denimo precej dobrodošla, da ne bi bilo treba biti tako prekleto nežen pri premikanju paličice, zoom ali hitri ogled luknje bi lahko reševala občasne probleme s kamero, fast forward pa odpravil frustrirajoče trenutke, ko po več sekund čakamo, da se žogica ustavi med klančinama.

Vsaka runda se začne z biljardnim pozicioniranjem žogice v štartni coni, ki jo je potrebno s čim manj udarci pripeljati v ciljno luknjo. Na poti seveda stoji kup ovir (število njih pa se razlikuje glede na izbrano težavnostno stopnjo), draguljev (ki prinašajo dodatne točke) in različnih power-upov. Z lepilom recimo pravočasno ustavimo žogico, magnet v radiju nekaj metrov posrka žogico direktno v luknjo in podobno. Potem pa je tu še nekaj hudomušnih pomočnikov, ki dostikrat z enim udarcem v našem imenu opravijo s stezo, v kolikor jih ne obidemo z žogico.

“Uradnih” stopenj je približno 100, kar ni tako zelo veliko kot se najbrž sliši, in so razdeljene v tri tematske sklope, a glavni adut, kot že omenjeno, je krosplatformski editor, s katerim je trenutno ustvarjenih že preko 1000 tras. Čeprav je izdelava kljub odsotnosti navodil izredno preprosta in hitra, je trenutni nabor gradiva malce skop. Toda spomnimo, da je tudi Doomov Snap Map ob izidu bil nekoliko klavrn, sčasoma pa so ga avtorji z dobrimi posodobitvami spremenili v vrhunsko orodje. Večji problem zaenkrat predstavlja omejitev prvenstev s poljubnimi tovrstnimi nivoji na solistični način, saj igra sicer ponuja tako nalinijsko kot lokalno večigralstvo. Multiplayer turnirje z nenaključno izbranimi stezami igralcev po vzoru Trials, prosim!

Za slabih 15 € je Infinite Minigolf popolnoma solidna arkada z VR podporo, ob kateri se lahko zabava vsa družina. Problem je le, da kakšnemu družinskemu članu zaradi trenutnih omejitev utegne postati monotona.

  • Share/Bookmark

Time moves only when you move je ideja, na kateri temelji debitantska prvoosebena streljačina poljskih razvijalcev, trenutno znanih kar pod psevdonimom Superhot Team. Realizacija koncepta, ki je tudi v praksi tako preprost kot se sliši na papirju, je že lani na različnih platformah požela precej uspeha, s tem tednom pa igra končno prihaja tudi na PS4.

Ena od stvari, ki jih v sodobnih streljačinah najbolj pogrešam, je vijuganje med vidnimi izstrelki sovragov v slogu shoot em’ up arkad in serije Doom, za kar se lahko v glavnem zahvalim popularizaciji dolgočasnega streljanja izza kritja. Superhot na srečo ne sledi trenutnim trendom, saj s svojo izvirno mehaniko deluje kot miselna varianta bullet time nažigačin ala Max Payne, Chaser in F.E.A.R. Čas v igri namreč teče le, ko hodimo, skačemo, streljamo, mečemo predmete ali pobiramo orožje. Ob obračanju na mestu dogajanje praktično ostane v zamrznjenem stanju, kar omogoča, da v miru pripravimo naslednjo potezo, s katero se bomo izognili sovražnikovemu ognju in ga z enim samim natančnim strelom kot kos stekla razstrelili na prafaktorje. Je izviren koncept, ki deluje, in v dveh urah (kolikor prvič približno traja osrednji enoigralski način) ne izgubi svojega šarma. Jap, Superhot je super short, a vsaka minuta je čista uživancija. Celo štorija, ki je sicer precej neobsežna, z minimalistično prezentacijo in rahlo srhljivim retro-futurističnim slogom brez težav odpihne marsikaterega indie sci-fi konkurenta.

Po preigranih 34-ih nivojih, ki v povprečju niso daljši od minute realnega časa, se odklenejo pričakovane arenske stopnje in izzivi, ki pa (trenutno) zaradi neobstoja lestvic niso tako zanimivi, kot bi bili sicer. Vseeno pa pomanjkanje boljših dodatnih vsebin ni tako kritično, saj je vrednost ponovnega igranja zaradi kopice različnih možnih rešitev neprimerno višja kot v igrah tipa The Turing Test.

Superhot je kljub kratkosti ter enoličnim nasprotnikom zanimiv thinking man’s FPS in super alternativa generičnim prvoosebnim ugankaricam, ki bi jo z veseljem preizkusil tudi v VR. It’s the most innovative shooter I’ve played in years.

  • Share/Bookmark

Ker se mi zdi brezpredmetno pisati recenzijo dve leti stare igre, ki je niso igrali le še takšni trdoglavci kot sem bil do nedavnega jaz, bom v skrajšani obliki napisal, zakaj je Life is Strange verjetno najlepša igra zadnjega desetletja. Čeprav se prva epizoda že dolgo časa ponuja brezplačno, sem jo pred časom izbrisal po komaj nekaj minutah igranja. Enostavno se mi ni ljubilo ukvarjati s še eno interaktivno dramo, čeravno me je prva sezona Walking Dead zelo navdušila – bolj kot TV-serija sama, pravzaprav. Nato pa so prejšnji mesec Life is Strange v celoti zastonj ponudili imetnikom PS+ in ker sem ta mesec zaradi Until Dawn podaljšal naročnino, je bil že skrajni čas, da jo preigram in si naredim malo prostora na disku.

Že po kakšni uri mi je bilo hudo žal, da sem toliko časa odlašal, po končani peti epizodi pa lahko brez dvoma rečem, da gre za eno najboljših iger, ki sem jih kdajkoli igral (trust me, nabralo se jih je že ogromno). Resda je konkretnega gameplaya bore malo in odločitve na koncu nimajo kakšne posebne teže, a zgodba na filmskem platnu niti približno ne bi imela takšnega učinka. Dialogi, glasba, glasovno igranje, liki … vse je naravnost fanatastično in nabito s čustvi, obenem pa je v igri malo morje sporočil in vprašanj na temo usode, prijateljstva, osameljnosti, ljubezni ter odraščanja. Rahlo moti le zastarela obrazna mimika (premikanje ustnic, če sem bolj natančen), ki na trenutke popolnoma odpove, a na srečo sem bil precej zaposlen z branjem podnapisov.

Life is Strange je igra, ki bi jo preprosto moral igrati vsak ljubitelj (gamer or not) mindfuckov, kot so: The Butterfly Effect, Donnie Darko, Lost, Twilight Zone in Twin Peaks ali coming-of-age fantastike a la The Girl Who Leapt Through Time in Your Name. Nenazadnje je na vsakem koraku polna popkulturnih referenc, ki potrjujejo, da so Dontnod Entertainment ideje črpali iz največjih mojstrovin.

  • Share/Bookmark

Priznam, čisto premalo serij pogledam, čeprav priporočila letijo z vseh koncev. Zadeve, ki se več let vrtijo po televiziji in imajo za nameček krepko čez deset epizod na sezono, me že po defaultu odbijajo, itak pa potem redke izmed njih res dobro speljejo od začetka do konca. A nimam samo s TV-serijami takšnih problemov. Enako težko se spravim tudi k špilanju epizodičnih iger, čeprav trenutno ugotavljam, da sem predolgo odlašal z Life is Strange. Je pa spet vprašanje, če ji bo uspelo obdržati mojo pozornost s prihajajočo sezono. Enivej … preveč je vsega, zlasti, če vsaj tri ure tedensko zabiješ z WWE, zato bi se ustvarjalci lahko malo bolj držali tistega “manj je več” oziroma “kvaliteta > kvantiteta”. Navsezadnje vemo, kakšen borefest je postal Walking Dead, ko so podvojili število epizod na sezono.

Ravno zato me je GLOW toliko bolj pritegnil, čeprav je res, da se filmskim in televizijskim stvaritvam na temo poklicne rokoborbe le stežka uprem. Najprej sem se rahlo bal, da bo zadeva preveč cheesy ali nafilana z modernim feminizmom, a ko sem na Wrestling Inc podcastu slišal velike pohvale, nisem več odlašal z ogledom.

GLOW oziroma Gorgeous Ladies of Wrestling temelji na vzponu istoimenske ženske wrestling organizacije iz sredine 80-ih in tako v desetih polurnih epizodah na večinoma duhovit način prikazuje prigode odsluženega filmskega režiserja, njegovega producenta in štirinajstih deklet, s katerimi želita revolucionizirati rokoborski svet. Na čelu prijetne igralske zasedbe stojita Alison Brie v vlogi kayfabe ruske antagonistke in Marc Maron kot režiser Sam Sylvia. Medtem ko se mi je Alison sprva zdela nekoliko lesena, čeprav mi je po par epizodah s svojim Zoya the Destroyer gimmickom popolnoma prirasla k srcu, pa Marc Maron briljira od prvega prizora dalje. He totally carries the show. To je preprosto eden tistih likov (in igralcev), ki ne rabi izustiti nič drugega kot: “Fuck”, da mi nariše nasmeh na obraz. Moj novi George Costanza.

Toplo pozdravljam tudi cameo vloge dejanskih wrestlerjev, kot so: Awesome Kong, John Morrison, Alex Riley, Carlito, Brodus Clay in Christopher Daniels, ki so presenetljivo prepričljivi celo v prizorih zunaj ringa. Edina pripomba, kar se likov tiče, je pravzaprav zapostavljenost nekaterih deklet – kar pa je glede na dolžino začetne sezone po svoje razumljivo.

Čeprav se v uvodnih desetih epizodah najde nekaj klišejev in neposrečenih šal, je GLOW zaenkrat zelo zabaven prikaz ženskega ravsanja iz zlate dobe tega športno-gledališkega spektakla, ki ga dodatno popestrita izvrstna glasbena podlaga in kopica subtilnih referenc na trenutno stanje ameriške wrestling scene. Ali kot pravi Sam Sylvia: “Girls wrestling is fucking hot. Porn you can watch with your kids. Finally.”.

  • Share/Bookmark

First things first: naravnost obožujem Housemarque. Prikupili so se mi že daljnega leta 1999 z Boarder Zone, ki ga je večina prezrla ali pa leto kasneje zamenjala z bolj odmevnim SSX. A kar zadnja leta razvijajo za Sony je prav zares občudovanja vredno – še posebej Resogun, ki je zame najboljša shmupščina vseh časov. In če to napiše nekdo, ki je v 90-ih odraščal z Nebula Fighter, Overkill in Raptor: Call of the Shadows, potem že mora biti nekaj na tem, kajne?

Nex Machina je sedaj prva od Housemarqueovih arkadnih mojstrovin, ki je na voljo tudi za PC. Na prvi pogled mešanica njihovih prejšnih dveh naslovov, Alienation in Resogun, v stvari pa poklon klasikama Robotron 2084 in Smash TV. A roko na srce, igro bi komot tržili kot spiritual succesor Resogun, saj vsi ključni elementi, ki v Alienation niso bili prisotni, doživijo povratek. Prepoznavni vizualni slog ostaja skoraj identičen, zeleni človečki so spet v težavah, ključne trenutke ponovno naznanja zdaj že skoraj kultna “komentatorka”, namesto Čuvajev pa se občasno na hitro sprehodijo Obiskovalci, ki prinašajo dodatne točke, če jih uspemo v celoti postreliti preden zbežijo z zaslona. Edina konkretna razlika je pravzaprav, da v središču dogajanja ni vesoljsko plovilo, pač pa augmentirani heroj, ki tokrat strelja v vse smeri, ne zgolj levo in desno.

Ker je v igri kar nekaj recikliranih idej in zvočnih učinkov, se celotna izkušnja komu utegne zdeti rahlo preveč kopipejstana, a pravih Resogun fanatikov to ne bo motilo, saj bi Housemarque le stežka postregel z boljšim naslednikom.

Singleplayer, ki je poleg lokalnega večigralstva pravzaprav edini način, je sestavljen iz šestih stopenj (5 na Rookie težavnosti), ki so razdeljene v 15 krajših sektorjev. Ko v trenutnem sektorju izgubimo življenje, se ta v hipu ponovno naloži od začetka – z vsemi sovražniki, ljudmi in predmeti vred. Oživljanje posledično bolj spominja na kontrolne točke brez nalaganja, kakor klasično respawnanje, kot smo ga vajeni iz takšnih hitrih arkad. To načeloma ni tako slaba odločitev, bo pa na nezačetniških težavnostih sploh v prvih urah igranja terjala kar veliko živcev. Drugače je le s šefovskimi bitkami, kjer izguba življenja ne prekine akcije, se pa zato nemalokrat znajdemo v težko rešljivih situacijah – in v primeru izgube vseh življenj, nas nadaljevanje ponovno vrže v predšefovski sektor. Tu pa nastane problem, ker se po izgubi dveh ali treh življenj v zadnjem sektorju lahko le še mečemo pred sovražnikov ogenj, da čimprej pokurimo preostala in dobimo nov Continue – bossa premagati z zgolj enim ali dvema lajfoma je namreč prava umetnost. En checkpoint tik pred šefovsko bitko bi prišel še kako prav. Tako je najenostavnejša težavnost vsekakor prava izbira za prvič, saj je igra konkreten izziv tudi za izkušene arkadarje.

Podobno frustrirajoče kot osveževanje sektorjev je sprva tudi pobiranje sekundarnih kosov orožja. Ker lahko prenašamo le enega naenkrat, se na novo pobrani zamenja z obstoječim, zato smo včasih med izmikanjem prisiljeni pobrati drugo orožje, ki pa je lahko v dani situaciji bistveno manj koristno kot prejšnje. Glede na to, da je večina gumbov na kontrolerju popolnoma neizkoriščenih, bi res lahko imeli en knof, s katerim bi odvrgli zadnje dobljeno orožje in ga zamenjali s prejšnjim. Po svoje pa je to del izziva in predstavlja še eno dodatno oviro pri umikanju, ki ji bo večina igralcev sigurno kos po slabih dveh urah igranja.

Nex Machina je na videz preprosta, a v resnici zahtevna twin stick bullet hell streljačina, ki igralca posrka vase s tekočo igralnostjo, privlačnim kabelpankovskim slogom (jap, cablepunk, ne cyberpunk, velika razlika) in kopico skrivnosti v vsakem svetu. Hkrati je to igra, ki zahteva popolno zbranost, saj s hordami sovragov in njihovimi kompleksnimi vzorci streljanja večino časa daje vtis puzzle špila na steroidih. Čeprav posrečeno shranjuje in prikazuje igralne posnetke najboljših rezultatov, pa moram priznati, da me je povzpenjanje po lestvicah v Resogun bolj zasvojilo – verjetno zaradi sortiranja po državah igralcev. Ravno zato je škoda, da so glavni adut igre točkovne lestvice in ponovno preigravanje na višjih težavnostih. Igra s tako fantastično igralnostjo bi si zaslužila vsaj nekajurno enoigralstvo, s šefovskim fajtom le ob koncu vsakega petega nivoja. A navkljub določenim pomanjkljivostim in lastnim preferencam, bo najnovejši izdelek finskih mojstrov arkadnega revivala vsekakor našel prostor na mojem seznamu najboljših iger te generacije, čeprav nekaj mest nižje kot Resogun. Bring on Matterfall!

  • Share/Bookmark

Večina del Bonga Joon-hoja resda še vedno ostaja neprečrtanih na moji watchlisti, a Okjo sem kar težko čakal, zato je šla lepo mimo vrste. Nenazadnje je napovednik obetal zanimivo akcijsko pustolovščino, s pridihom Willyja in Gostiteljevim CGI-jem, pa tudi vtisi v Cannesu so bili po začetnih incidentih precej vzpodbudni. Ker gre za Netflixov film, ga bodo v ZDA predvajali le izbrani kinematografi, pri nas pa verjetno čez nekaj let kvečjemu kakšen zakotni kino ali Kinoteka.

Toda Netflix je zadnje čase poln dobrot (te dni se ravno naslajam nad GLOW), zato o kakovosti končnega izdelka niti nisem imel pomislekov. In čeprav film vsekakor ne spada med slabše stvaritve letošnjega leta, me je pustil bolj ravnodušnega kot The Host. Če me kdo vpraša, kakšen je film, je moj odgovor: “Ok, ja …”.

Tovrstne mednarodne koprodukcije so dostikrat dvorezen meč, in zdi se mi, da bi bila Okja precej bolj gledljiva brez nadležnih holivudskih obrazov, a glavni Netflixovi potrošniki seveda cenijo prepoznavno ameriško igralsko zasedbo. In tako predvsem drugo polovico filma živce uspešno parajo Tilda Swinton, Paul Dano, Steven Yeun in Jake Gyllenhaal v verjetno eni najslabših vlog do sedaj. Je pa zato južnokorejski del zasedbe bolj posrečen, še posebej mala Seo-Hyun Ahn, ki ima z naslovno junakinjo kar nekaj memorabilnih prizorov. Zlasti prikupen je začetek, ki se mi je sicer zdel rahlo suhoparen in razvlečen (dokler nisem spoznal, da gre za najboljši del filma), v katerem se super-pujsa Okja in Mija špancirata po prekrasnih osamljenih hribovjih Južne Koreje.

Temu sledi divje preganjanje po metroju in cestah Seula, kjer malo v oči bodejo le unchartedske vragolije male Mije, nato pa film postane precejšnja reciklaža družinskih klasik tipa E.T. ali Free Willy, z resnimi težavami s tempom, ki znajo popolnoma dezinteresirati mlajše gledalce, katerim je film verjetno v prvi vrsti tudi namenjen. No, vsaj tak občutek dajejo fart jokes, nekatera sporočila in pa konec. A po drugi strani je v filmu toliko preklinjanja in korporativnega čvekanja, da pri večini družin verjetno ne bo zamenjal mladostniških klasik, kljub neizmerni prikupnosti super-pujse.

  • Share/Bookmark

Ob trenutnem pomanjkanju ekskluziv MotorStorm in Gran Turismo se razveselim vsake dirkačine s kavčnim večigralstvom. Saj se med indie ponudbo najde kakšna solidna zadevščina, ampak pri nizkobudžetnicah običajno izgubim pozornost hitreje kot mladež pri gledanju filmov Tarkovskega. Wipeout Omega Collection pa je za slabih 35 evrov obljubljal tri igre s poštenimi split-screen modusi. Seveda sem naredil izjemo in po dolgem času prednaročil igro, da se mi je do polnočnega izida že prenesla.

Ker gre za izboljšave že izdanih iger za PS3 in Vito, je nakup težko priporočiti tistim, ki si že lastijo vse tri naslove (Wipeout HD, Fury in 2048). A glede na neuspeh Vite, verjetno kar precej privržencev serije ni igralo zadnjega, ki je ravno najboljši od omenjene trojice. Sam sem nazadnje pred leti igral Wipeout Pure za PSP, ki se mi je zdel zabaven, čeravno mi čeljusti ni vrgel do tal. Zbirka Omega ne pušča tako mešanih občutkov, saj ob njej razne nizkoproračunske dirkačine ala Riptide izgledajo kot povprečne igre za pametne telefone … oh, wait.

Grafika je prijetno barvita (hvala za futuristični okoliš, ki ga za spremembo lahko občudujem brez sončnih očal), proge razgibane, vožnja adrenalinska, glasba pa … elektronska. Kakšen drug žanr verjetno niti ne bi pasal zraven, a neljubiteljem klubskih in drum ‘n’ bass ritmov zna soundtrack malce najedati – sploh, ker nabor komadov ni ne vem kako zajeten. Večine izvajalcev pravzaprav niti ne poznam, edini omembe vredni pa se mi zdijo The Prodigy. En update z neskončnim loopom Invaders Must Die, prosim. Ampak pri večini takšnih iger tako ali tako najraje prižgem svojo glasbo s ključka – Broilers & Jennifer Rostock always get the job done.

Kdor je skočil na hype train, ve, da so avtorji veliko promocije namenili podpori za PS4 Pro, ki ob hitrejšem delovanju prinaša še nekaj drugih grafičnih bonbončkov. Glede na očitno dobro optimiziranost, si upam triditi, da bi tudi klasični PlayStation 4 igro lahko poganjal z več sličicami na sekundo, ampak s čim bi potlej Sony spravil v promet zmogljivejšo konzolo, ki se je večina razvijalcev zaenkrat tako otepa?

Od Sonyjevih ekskluziv ponavadi pričakujem tudi dobro izkoriščenost igralnega ploščka, kjer pa Wipeout nekoliko razočara. Vse, kar ponuja, je nadzorovanje plovila preko senzorjev gibanja, ki ni niti najmanj praktično, zato bo verjetno pri večini igralcev ostalo izklopljeno. Kaj, ko bi se namesto takšnim odvečnostim, raje posvetili Dualshockovemu zvočniku? Napovedovalčev glas bi komot preusmerili nanj, kot je to storil Housemarque pri Resogun, kar bi prišlo zelo prav pri lokalnem večigralstvu.

Ampak bolj važno je, da sploh imamo lokalno večigralstvo, ki postaja vedno večja redkost. Še večja redkost so igralni tipi, ki niso le klasično dirkanje po posameznih progah. Najraje imam turnirje, še posebej, če tekmuje več igralcev. Tu ne manjkajo, tako kot ne manjkajo ekstra modusi in možnost vožnje v obratni smeri, čeprav le po dirkališčih iz originalnega Wipeouta, ki so precej skromna in starokopitna v primerjavi z 2048.

Kar se lokalno-večigralskih opcij tiče, je Wipeout kar precej pred konkurenco, a prostora za izboljšave je še precej. Kje so nastavitve števila sotekmovalcev ali pa split-screen za več kot dva igralca? Celo izbira poljubnega števila krogov je omejena na spletno večigralstvo. Še Grand Prix Circuit iz leta 1988 je nudil nastavljanje dolžine dirk, zakaj je leta 2017 to tak tabu?

Letos je sicer na vidiku še nekaj obetavnih dirkačin. Predvsem bo zanimivo videti, kako dobro se bo v primerjavi z Omega Collection obnesla konzolastična verzija arkadne dirkačine Redout, ki so jo PC-jaši izredno dobro sprejeli. Toda ta prihaja šele konec avgusta. Do takrat bo Wipeout ob dobri družbi in hladnem pivu prava izbira za popestritev vročih poletnih noči.

Ob trenutnem pomanjkanju ekskluziv Motorstorm in Gran Turismo se razveselim vsake dirkačine s kavčnim večigralstvom. Saj se med indie ponudbo najde kakšna solidna zadevščina, ampak pri nizkobudžetnicah običajno izgubim pozornost hitreje kot mladež pri gledanju filmov Tarkovskega. Wipeout Omega Collection pa je za slabih 35 evrov obljubljal tri igre s poštenimi split-screen modusi. Seveda sem naredil izjemo in po dolgem času prednaročil igro, da se mi je do polnočnega izida že prenesla.

Ker gre za izboljšave iger že izdanih za PS3 in Vito, je nakup težko priporočiti tistim, ki si že lastijo vse tri naslove (Wipeout HD, Fury in 2048). A glede na neuspeh Vite, verjetno kar precej privržencev serije ni igralo zadnjega, ki je ravno najboljši od omenjene trojice.

Sam sem nazadnje pred leti igral Wipeout Pure za PSP, ki se mi je zdel zabaven, čeravno mi čeljusti ni vrgel do tal. Zbirka Omega ne pušča tako mešanih občutkov, saj ob njej razne nizkoproračunske dirkačine ala Riptide izgledajo kot povprečne igre za pametne telefone … oh, wait.

Grafika je prijetno barvita (hvala za futuristični okoliš, ki ga za spremembo lahko občudujem brez sončnih očal), proge razgibane, vožnja adrenalinska, glasba pa … elektronska. Kakšen drug žanr verjetno niti ne bi pasal zraven, a neljubiteljem klubskih in drum n bass ritmov zna soundtrack malce najedati – sploh, ker nabor komadov ni ne vem kako zajeten. Večine izvajalcev pravzaprav niti ne poznam, edini omembe vredni pa se mi zdijo The Prodigy. En update z neskončnim loopom Invaders Must Die, prosim. Ampak pri večini takšnih iger tako ali tako najraje prižgem svojo glasbo s ključka – Broilers in Jennifer Rostock always get the job done.

Kdor je skočil na hype train, ve, da so avtorji veliko promocije namenili podpori za PS4 Pro, ki ob hitrejšem delovanju prinaša še nekaj drugih grafičnih bonbončkov. Glede na očitno dobro optimiziranost, si upam triditi, da bi tudi klasični PlayStation 4 igro lahko poganjal z več sličicami na sekundo, ampak s čim bi potlej Sony spravil v promet zmogljivejšo konzolo, ki se je večina razvijalcev zaenkrat tako otepa?

Od Sonyjevih ekskluziv ponavadi pričakujem tudi dobro izkoriščenost igralnega ploščka, kjer pa Wipeout nekoliko razočara. Vse, kar ponuja, je nadzorovanje plovila preko senzorjev gibanja, ki ni niti najmanj praktično, zato bo verjetno pri večini igralcev ostalo izklopljeno. Kaj, ko bi se namesto takšnim odvečnostim, raje posvetili Dualshockovemu zvočniku? Napovedovalčev glas bi komot preusmerili nanj, kot je to storil Housemarque pri Resogun, kar bi prišlo zelo prav pri lokalnem večigralstvu.

Ampak bolj važno je, da sploh imamo lokalno večigralstvo, ki postaja vedno večja redkost. Še večja redkost so igralni tipi, ki niso le klasično dirkanje po posameznih progah. Najraje imam turnirje, še posebej, če tekmuje več igralcev. Tu ne manjkajo, tako kot ne manjkajo ekstra modusi in možnost vožnje v obratni smeri, čeprav le po dirkališčih iz originalnega Wipeouta, ki so precej skromna in starokopitna v primerjavi z 2048.

Kar se lokalno-večigralskih opcij tiče, je Wipeout kar precej pred konkurenco, a prostora za izboljšave je še precej. Kje so nastavitve števila sotekmovalcev ali pa split-screen za več kot dva igralca? Celo izbira poljubnega števila krogov je omejena na spletno večigralstvo. Še Grand Prix Circuit iz leta 1988 ponujal nastavljanje števila krogov, zakaj je leta 2017 to takšna redkost?

Sicer pa je letos na vidiku še nekaj obetavnih dirkačin. Predvsem bo zanimivo videti, kako dobro se bo v primerjavi z Omega Collection obnesla konzolastična verzija arkadne dirkačine Redout, ki so jo PC-jaši izredno dobro sprejeli. Toda ta prihaja šele konec avgusta. Do takrat bo Wipeout ob dobri družbi in hladnem pivu prava izbira za popestritev vročih poletnih noči.

8/

  • Share/Bookmark

« Starejši zapisi § Novejši zapisi »